模型资源

目前,Creator 支持 FBXglTF 两种格式的模型文件。

  • FBX:支持 FBX 2020 及更早的文件格式。
  • glTF:支持 glTF 2.0 及更早的文件格式,详情可参考 glTF 模型

关于如何从第三方工具导出这两种模型文件,请参考 导入从 DCC 工具导出的模型

模型导入

从外部导入编辑器中后,在 资源管理器 中可得到对应的模型资源文件,其目录结构如下:(以 glTF 文件为例,fbx 文件相同)

  • 无动画的模型文件结构如下:

    mesh list

  • 包含动画的模型文件结构如下:

    mesh list1

    • .material — 材质文件
    • .mesh — 模型文件
    • .texture — 模型贴图文件
    • .animation — 模型动画文件
    • .skeleton — 模型骨骼文件
    • .prefab — 导入时自动生成的预制件

模型使用

将模型文件导入后,直接将模型文件的根节点从 资源管理器 拖拽到 层级管理器 中想要放置的节点下,即可完成节点创建,此时模型就成功在场景中创建了。
或者也可以将模型文件的节点展开,选中模型文件节点下的 .prefab 文件,从 资源管理器 拖拽到 层级管理器 中同样能够完成创建。

mesh use

模型资源属性

当在 资源管理器 中选中模型资源文件时( .fbx.gltf),在 属性检查器 中就可以直接设置模型资源的相关属性。

Model 模块

mesh model

属性 说明
法线(Normals) 导入法线信息,包括以下四种选项:
1. 可选(Optional):只导入模型文件中包含的法线,适用于非常清楚自己模型数据的情况。
2. 排除(Exclude):不导入法线。
3. 仅在必要时重新计算(Required):导入模型文件中的法线,若模型文件中不包含法线则重新计算,适用于大部分情况。模型数据本身没问题的话还是推荐使用该项,没有额外的处理。
4. 重新计算(Recalculate):无论模型文件中是否包含法线,都直接重新计算并导入。选择该项会增加计算量,但是可以消除模型原始数据法线没有归一化带来的后续问题。
切线(Tangents) 导入切线信息,包括 Optional、Exclude、Require、Recalculate 四种选项,选项功能可参考 法线 的说明,二者相差不大。
跳过验证(Skip Validation) 是否跳过对模型文件的标准检测。
是否禁用 Mesh 拆分(Disable mesh split) 为了解决实时骨骼动画系统下 uniform vector 数量限制问题,目前在资源导入期会根据骨骼数量做拆分,这会对其他系统也产生影响。如果确定不会使用实时计算模式(对应 SkeletalAnimation 组件的 useBakedAnimation 选项未勾选时),可以勾选此项以提升性能。但注意改变此选项会影响生成的 prefab 内容,需要对应更新场景中的引用。后续重构会移除此流程。

Animation 模块

mesh animation

上方的动画文件表格是当前模型下的所有动画资源信息,下方是当前选中动画的具体帧数信息的编辑区域,可以在此处更改动画名称或进行简单的动画裁剪。

  • 点击图上红框内的 + 按钮可以添加动画文件,添加的新文件默认拷贝一份完整的 clip 数据,可以在下方的 StartEnd 输入框中输入帧数来裁剪动画。(目前暂时不支持拖拽裁剪动画)

  • 点击图上红框内的 - 按钮可以删除当前选中的动画文件

Material 模块

mesh material

  • DumpMaterial:当对模型文件自带的材质不满意想要修改时,需开启此选项,将文件结构目录下的材质文件 dump 出模型资源中,此时就可以进行材质的调整修改了
  • Dumper Directory:这里可以指定或者查看 dump 出来的目录位置

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