缓动系统

Cocos Creator 3.0 为了全面兼容和保持 Cocos Creator v2.x 缓动系统的使用体验,移植了所有的功能实现。需要注意的是:

  1. action 已经被废弃了,请使用 tween

  2. 不再依赖 tween.js,如果使用了 tween.js 的相关特性,请注意及时适配

  3. toby 的可选属性中增加了 onStartonUpdateonComplete 回调

与此前 tween.js 不同的地方主要是可选属性:

  • easing 的值定义变动了(这里做了兼容性处理)
  • 除了 easingonStartonUpdateonComplete,其它属性暂不支持(这里做了检查,控制台会有相应的警告)

简单示例

import { _decorator, Component, Vec3, tween } from "cc";

@ccclass("tween-test")
export class tweentest extends Component {

    private _pos: Vec3 = new Vec3(0, 0, 0);

    start () {
        /** 缓动 _pos */
        tween(this._pos)
            .to(3, new Vec3(10, 10, 10), { easing: 'bounceInOut' })
            .to(3, new Vec3(0, 0, 0), { easing: 'elasticOut' })
            .union()
            .repeat(2) // 执行 2 次
            .start();

        /** 缓动 Node,这里将缓动 Node 的 position 属性 */
        tween(this.node)
            .to(3, { position: new Vec3(10, 10, 10) }, { easing: 'bounceInOut' })
            .to(3, { position: new Vec3(0, 0, 0) }, { easing: 'elasticOut' })
            .union()
            .repeat(2) // 执行 2 次
            .start();
    }
}

注意事项

repeat 语义

此前 repeat 的语义为重复几次,为了全面保持 Creator v2.x 的设计,所以现在 repeat 为执行几次,即 repeat(1) 代表执行一次。

一些限制

为了降低更新 Node Transform 信息的频率,Node 内部维护了一个 dirty 状态,只有在调用了可能会改变 Node Transform 信息的接口,才会将 dirty 置为需要更新的状态。

但目前的接口存在一定的限制,例如:通过 this.node.position 获取到的 position 是一个通用的 Vec3

当执行 this.node.position.x = 1 这段代码的时候,只执行了 positiongetter,并没有执行 positionsetter。由于 dirty 并没有更新,便会导致渲染时使用的节点的 Transform 信息没有更新。

目前,我们也不支持这样的调用,而是鼓励使用 setPositionpositionsetter,如下所示:

let _pos = new Vec3(0, 1, 0);
this.node.position = _pos;      // 这里将通过 position 的 setter
this.node.setPosition(_pos);    // 这里将通过接口 setPosition

正确的缓动方式

在新的 Tween 模块中可以对具有 gettersetter 的属性进行缓动,例如简单示例中 nodeposition 属性。这样在缓动的过程中,会对相应的接口进行设置,从而保证 dirty 正常更新。

注意:切换场景时记得停止相应的缓动。

Tween 接口介绍

接口 功能说明
to 添加一个对属性进行 绝对值 计算的间隔动作
by 添加一个对属性进行 相对值 计算的间隔动作
set 添加一个 直接设置目标属性 的瞬时动作
delay 添加一个 延迟时间 的瞬时动作
call 添加一个 调用回调 的瞬时动作
target 添加一个 直接设置缓动目标 的瞬时动作
union 将上下文的缓动动作打包成一个
then 插入一个 Tween 到缓动队列中
repeat 执行几次(此前为重复几次,请及时适配)
repeatForever 一直重复执行
sequence 添加一个顺序执行的缓动
parallel 添加一个同时进行的缓动
start 启动缓动
stop 停止缓动
clone 克隆缓动
show 启用节点链上的渲染,缓动目标需要为 Node
hide 禁用节点链上的渲染,缓动目标需要为 Node
removeSelf 将节点移出场景树,缓动目标需要为 Node

to 和 by 的可选属性

定义如下:

interface ITweenOption {
    easing?: TweenEasing | ((k: number) => number);
    progress?: (start: number, end: number, current: number, ratio: number) => number;
    onStart?: (target: object) => {};
    onUpdate?: (target: object, ratio: number) => {};
    onComplete?: (target: object) => {};
}

与 Creator v2.x 不同的是新增了 onStartonUpdateonComplete 等属性,这些属性是回调函数,调用时会传入缓动的目标。

另外,onUpdate 调用时还会多传入一个目前缓动的进行值,范围为 (0-1]

回调的使用范例

onUpdate 为例,以下代码缓动一个位置,然后在 onUpdate 中将其设置到多个对象上,这样就像是缓动的合批。

import { Node, tween, Vec3 } from "cc";
const nodeArray: Node[] = []; // 此处替换成你的节点数组
const tweenTagertVec3 = new Vec3();
tween(tweenTagertVec3)
    .by(1, new Vec3(1, 1, 1), {
        'onUpdate': (target: Vec3, ratio: number) => {
            for (let i = 0; i < nodeArray.length; i++)
                nodeArray[i].worldPosition = target;
        }
    });

自动销毁

当缓动目标为 Node 时,将会监听其销毁事件进行缓动的自动销毁,调用 target 方法也会自动更新监听。

相关测试例:test-case-3d

更多详细介绍,请参考 使用缓动系统

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