Asset Bundle 介绍

文:Santy-Wang、Xunyi

从 v2.4 开始,Creator 正式支持 Asset Bundle 功能。Asset Bundle 作为资源模块化工具,允许开发者按照项目需求将贴图、脚本、场景等资源划分在多个 Asset Bundle 中,然后在游戏运行过程中,按照需求去加载不同的 Asset Bundle,以减少启动时需要加载的资源数量,从而减少首次下载和加载游戏时所需的时间。
Asset Bundle 可以按需求随意放置,比如可以放在远程服务器、本地、或者小游戏平台的分包中。也可以跨项目复用,用于加载子项目中的 Asset Bundle。

内置 Asset Bundle

从 v2.4 开始,项目中所有的资源都会分类放在 Creator 内置的 4 个 Asset Bundle 中:

builtinBundles

内置 Asset Bundle 功能说明 配置
internal 存放所有内置资源以及其依赖资源 通过配置 资源管理器 中的 internal -> resources 文件夹,但目前不支持修改默认配置
main 存放所有在 构建发布 面板的 参与构建场景 中勾选的场景以及其依赖资源 通过配置 构建发布 面板的 主包压缩类型配置主包为远程包 两项
resources 存放 resources 目录下的所有资源以及其依赖资源 通过配置 资源管理器 中的 assets -> resources 文件夹
start-scene 如果在 构建发布 面板中勾选了 初始场景分包,则首场景将会被构建到 start-scene 中。具体内容可参考 初始场景的资源加载 无法进行配置

与其他 Asset Bundle 一样,内置 Asset Bundle(除了 internal)也可以根据不同平台进行配置。

在构建完成后,内置 Asset Bundle 会根据配置决定它所生成的位置,具体的配置方法以及生成规则请参考 配置 Asset Bundle

加载内置 Asset Bundle

内置 Asset Bundle 的加载有以下两种方式:

  • 通过在 构建发布 面板配置 资源服务器地址
  • 通过自定义构建模板功能修改 main.js 中的代码,如下所示:

    // ...
    
    let bundleRoot = [];
    // 加入 internal bundle 的 URL 地址
    bundleRoot.push('http://myserver.com/assets/internal');
    // 如果有 resources bundle, 则加入 resources bundle 的 URL 地址
    bundleRoot.push('http://myserver.com/assets/resources');
    // 加入 main bundle 的 URL 地址
    bundleRoot.push('http://myserver.com/assets/main');
    
    var count = 0;
    function cb (err) {
        if (err) {
            return console.error(err.message, err.stack);
        }
        count++;
        if (count === bundleRoot.length + 1) {
            cc.game.run(option, onStart);
        }
    }
    
    cc.assetManager.loadScript(settings.jsList.map(x => 'src/' + x), cb);
    
    for (let i = 0; i < bundleRoot.length; i++) {
        cc.assetManager.loadBundle(bundleRoot[i], cb);
    }
    

优先级

当文件夹设置为 Asset Bundle 之后,会将文件夹中的资源以及文件夹外的相关依赖资源都合并到同一个 Asset Bundle 中。这样就有可能出现某个资源虽然不在 Asset Bundle 文件夹中,但因为同时被两个 Asset Bundle 所依赖,所以属于两个 Asset Bundle 的情况,如图所示:

shared

另一种情况是某个资源在一个 Asset Bundle 文件夹中,但同时又被其他 Asset Bundle 所依赖,如图所示:

shared2

在这两种情况下,资源 c 既属于 Asset Bundle A,也属于 Asset Bundle B。那资源 c 究竟存在于哪一个 Asset Bundle 中呢?此时就需要通过调整 Asset Bundle 的优先级来指定了。
Creator 开放了 10 个可供配置的优先级,编辑器在构建时将会按照优先级 从大到小 的顺序对 Asset Bundle 依次进行构建。

  • 当同个资源被 不同优先级 的多个 Asset Bundle 引用时,资源会优先放在优先级高的 Asset Bundle 中,低优先级的 Asset Bundle 只会存储一条记录信息。此时低优先级的 Asset Bundle 会依赖高优先级的 Asset Bundle。
    如果你想在低优先级的 Asset Bundle 中加载此共享资源,必须在加载低优先级的 Asset Bundle 之前 先加载高优先级的 Asset Bundle。
  • 当同个资源被 相同优先级 的多个 Asset Bundle 引用时,资源会在每个 Asset Bundle 中都复制一份。此时不同的 Asset Bundle 之间没有依赖关系,可按任意顺序加载。所以请尽量确保共享的资源(例如 TextureSpriteFrameAudio 等)所在的 Asset Bundle 优先级更高,以便让更多低优先级的 Asset Bundle 共享资源,从而最小化包体。

四个内置 Asset Bundle 文件夹的优先级分别为:

Asset Bundle 优先级
internal 11
main 7
resources 8
start-scene 9

当四个内置 Asset Bundle 中有相同资源时,资源会优先存储在优先级高的 Asset Bundle — internal 文件夹中。建议其他自定义的 Asset Bundle 优先级 不要高于 内置的 Asset Bundle,以便尽可能共享内置 Asset Bundle 中的资源。

压缩类型

Creator 目前提供了 默认无压缩合并所有 JSON小游戏分包Zip 这几种压缩类型用于优化 Asset Bundle。所有 Asset Bundle 默认使用 默认 压缩类型,开发者可重新设置包括内置 Asset Bundle(除了 internal)在内的所有 Asset Bundle 的压缩类型。

压缩类型 功能说明
默认 构建 Asset Bundle 时会将相互依赖的资源的 JSON 文件合并在一起,从而减少运行时的加载请求次数
无压缩 构建 Asset Bundle 时没有任何压缩操作
合并所有 JSON 构建 Asset Bundle 时会将所有资源的 JSON 文件合并为一个,从而最大化减少请求数量,但可能会增加单个资源的加载时间
小游戏分包 在提供了分包功能的小游戏平台,会将 Asset Bundle 设置为对应平台上的分包。具体内容请参考 小游戏分包
Zip 在部分小游戏平台,构建 Asset Bundle 时会将资源文件压缩成一个 Zip 文件,从而减少运行时的加载请求数量

如果开发者在不同平台对 Asset Bundle 设置了不同的压缩类型,那么在构建时将根据对应平台的设置来构建 Asset Bundle。

如果开发者在旧项目中使用了分包功能,也就是在 属性检查器 中勾选了 配置为子包 选项,那么当项目升级到 v2.4 之后,将自动转变为 Asset Bundle,并将 Asset Bundle 的压缩类型在支持的平台上设置为 小游戏分包

Asset Bundle 的构造

在构建时,配置为 Asset Bundle 的文件夹中的所有 代码资源,会进行以下处理:

  • 代码:文件夹中的所有代码会根据发布平台合并成一个 index.jsgame.js 的入口脚本文件,并从主包中剔除。
  • 资源:文件夹中的所有资源以及文件夹外的相关依赖资源都会放到 importnative 目录下。
  • 资源配置:所有资源的配置信息包括路径、类型、版本信息都会被合并成一个 config.json 文件。

构建后生成的 Asset Bundle 目录结构如下图所示:

export

Asset Bundle 中的脚本

Asset Bundle 支持脚本分包。如果开发者的 Asset Bundle 中包含脚本文件,则所有脚本会被合并为一个 js 文件,并从主包中剔除。在加载 Asset Bundle 时,就会去加载这个 js 文件。

注意

  1. 有些平台不允许加载远程的脚本文件,例如微信小游戏,在这些平台上,Creator 会将 Asset Bundle 的代码拷贝到 src/scripts 目录下,从而保证正常加载。
  2. 不同 Asset Bundle 中的脚本建议最好不要互相引用,否则可能会导致在运行时找不到对应脚本。如果需要引用某些类或变量,可以将该类和变量暴露在一个你自己的全局命名空间中,从而实现共享。

FAQ

  • Q:Asset Bundle 与 v2.4 之前的资源分包有什么区别?
    A

    1. 资源分包实际上是将一些图片和网格拆分出去单独放在一个包内,但这个包是不完整的、无逻辑的,无法复用。
      Asset Bundle 是通过逻辑划分对资源进行模块化。Asset Bundle 中包含资源、脚本、元数据和资源清单,所以 Asset Bundle 是完整的、有逻辑的、可复用的,我们可以从 Asset Bundle 中加载出整个场景或其他任何资源。Asset Bundle 通过拆分,可以极大减少首包中的 json 数量以及 settings.js 的大小。

    2. 资源分包本质上是由小游戏平台控制的一项基础功能。例如微信小游戏支持分包功能,Creator 就在此基础上做了一层封装,帮助开发者设置资源分包,如果微信小游戏不支持分包功能了,则 Creator 也不支持。
      Asset Bundle 则完全由 Creator 设计实现,是一个帮助开发者对资源进行划分的模块化工具,与游戏平台无关,理论上可支持所有平台。

    3. 资源分包与平台相关,意味着需要按照平台要求的方式设置,比如微信小游戏的分包无法放在远程服务器上,只能放在腾讯的服务器上。
      而 Asset Bundle 不受这些限制,Asset Bundle 可以放在本地、远程服务器,甚至就放在微信小游戏的分包中。

  • Q:Asset Bundle 是否支持大厅加子游戏的模式?
    A:支持,子游戏的场景可以放在 Asset Bundle 中,在需要时加载,子游戏甚至可以在其它项目中预先以 Asset Bundle 的形式构建出来,然后在主项目中加载使用。

  • Q:Asset Bundle 可以减少 settings.js 的大小吗?
    A:当然可以。实际上从 v2.4 开始,打包后的项目完全是基于 Asset Bundle 的,setting.js 不再存储跟资源相关的任何配置信息,所有的配置信息都会存储在每个 Asset Bundle 的 config.json 中。每一个 config.json 只存储各自 Asset Bundle 中的资源信息,也就减小了首包的包体。可以简单地理解为所有的 config.json 加起来等于之前的 settings.js

  • Q:Asset Bundle 支持跨项目复用吗?
    A:当然支持,不过需要满足以下条件:

    1. 引擎版本相同。
    2. Asset Bundle 中引用到的所有脚本都要放在 Asset bundle 下。
    3. Asset Bundle 没有其他外部依赖 bundle,如果有的话,必须加载。
  • Q:Asset Bundle 支持分离首场景吗?
    A:目前仅支持小游戏平台。你可以在 构建发布 面板中勾选 初始场景分包,则首场景会被放到内置 Asset Bundle 的 start-scene 中,从而实现分离首场景。

  • Q:Asset Bundle 支持嵌套设置吗?比如 A 文件夹中有 B 文件夹,A 和 B 都可以设置为 Asset Bundle?
    A:Asset Bundle 不支持嵌套。

更多关于 Asset Bundle 的配置方法、加载、获取等内容,可参考文档 加载 Asset Bundle

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