缓存管理器

文:Santy-Wang

对于 Web 平台,资源在下载之后由浏览器来管理缓存,不需要由引擎进行管理。但在某些非 Web 平台,比如微信小游戏,这类平台具备文件系统,但没有实现资源的缓存机制,需要由引擎实现一套缓存机制用于管理从网络上下载下来的资源,包括缓存资源,清理缓存资源,查询缓存资源等功能。

在 v2.4 Creator 在所有非 Web 平台上实现了缓存管理机制,你可以通过 cc.assetManager.cacheManager 进行访问。

资源下载流程

当需要下载资源时,会进行一系列检查步骤如下:

  1. 判断该资源是否在游戏包内,如果在则直接使用;

  2. 查询该资源是否在缓存中,如果在则直接使用;

  3. 查询该资源是否在临时目录中,如果在则直接使用(原生平台将跳过此步);

  4. 下载远程资源到临时目录,直接使用临时目录的资源(原生平台将直接下载资源到缓存目录);

  5. 后台缓慢将临时目录中的资源缓存到缓存目录中(原生平台将跳过此步);

  6. 当缓存空间占满后,此时会使用 LRU 算法删除比较久远的资源(原生平台将跳过此步,你可以手动调用清理)。

查询缓存文件

缓存管理器提供了 getCache 接口以查询所有缓存的资源,你可以通过传入资源原路径查询该资源的缓存路径,例如:

cc.resources.load('images/background', cc.Texture2D, function (err, texture) {
    var cachePath = cc.assetManager.cacheManager.getCache(texture.nativeUrl);
    console.log(cachePath);
});

查询临时文件

当资源被下载到本地之后,可能会以临时文件的形式存储到临时目录。缓存管理器提供了 tempFiles 以查询所有下载到临时目录的资源,你可以通过传入资源原路径进行查询,例如:

cc.assetManager.loadRemote('http://example.com/background.jpg', function (err, texture) {
    var tempPath = cc.assetManager.cacheManager.getTemp(texture.nativeUrl);
    console.log(tempPath);
});

缓存资源

缓存管理器中提供了一些控制参数用于控制资源的缓存:

  1. cacheManager.cacheDir 控制了缓存资源的存储目录。
  2. cacheManager.cacheInterval 控制缓存单个资源的周期,默认为 500ms 缓存一次。
  3. cacheManager.cacheEnabled 控制是否缓存资源,默认为缓存资源。

另外,你可以通过指定可选参数 cacheEnabled 来覆盖全局设置,例如:

cc.assetManager.loadRemote('http://example.com/background.jpg', { cacheEnabled: true }, callback);

清理缓存

缓存管理器提供了三个接口清理缓存资源,分别是 removeCache, clearCache , clearLRU 接口,removeCache 用于清理单个缓存资源,clearCache 用于清理所有缓存资源,请慎重使用,clearLRU 用于清理较早使用的资源,clearLRU 会在小游戏平台存储空间满了后自动调用。

removeCache 需要提供资源的原路径进行清除,例如:

cc.assetManager.loadRemote('http://example.com/background.jpg', function (err, texture) {
    cc.assetManager.cacheManager.removeCache(texture.nativeUrl);
});

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