Spine 组件参考

Spine 组件支持 Spine 导出的数据格式,并对骨骼动画(Spine)资源进行渲染和播放。

spine

选中节点,点击 属性检查器 下方的 添加组件 -> 渲染组件 -> Spine Skeleton 按钮,即可添加 Spine 组件到节点上。

Spine 的脚本接口请参考 Skeleton API

Spine 属性

属性 功能说明
Skeleton Data 骨骼信息数据,拖拽 Spine 导出后的骨骼资源到该属性中
Default Skin 选择默认的皮肤
Animation 当前播放的动画名称
Animation Cache Mode 渲染模式,默认 REALTIME 模式。(v2.0.9 中新增)
REALTIME 模式,实时运算,支持 Spine 所有的功能。
SHARED_CACHE 模式,将骨骼动画及贴图数据进行缓存并共享,相当于预烘焙骨骼动画。拥有较高性能,但不支持动作融合、动作叠加,只支持动作开始和结束事件。至于内存方面,当创建 N(N>=3) 个相同骨骼、相同动作的动画时,会呈现内存优势。N 值越大,优势越明显。综上 SHARED_CACHE 模式适用于场景动画,特效,副本怪物,NPC 等,能极大提高帧率和降低内存。
PRIVATE_CACHE 模式,与 SHARED_CACHE 类似,但不共享动画及贴图数据,所以在内存方面没有优势,仅存在性能优势。当想利用缓存模式的高性能,但又存在换装的需求,因此不能共享贴图数据时,那么 PRIVATE_CACHE 就适合你。
Loop 是否循环播放当前动画
Premultiplied Alpha 图片是否启用贴图预乘,默认为 True。
当图片的透明区域出现色块时需要关闭该项,当图片的半透明区域颜色变黑时需要启用该项。
Time Scale 当前骨骼中所有动画的时间缩放率
Debug Slots 是否显示 slot 的 debug 信息
Debug Bones 是否显示骨骼的 debug 信息
Use Tint 是否开启染色效果,默认关闭。(v2.0.9 中新增)
Enable Batch 是否开启动画合批,默认关闭。(v2.0.9 中新增)
开启时,能减少 Drawcall,适用于大量且简单动画同时播放的情况。关闭时,Drawcall 会上升,但能减少 CPU 的运算负担,适用于复杂的动画。

注意:当使用 Spine 组件时,属性检查器 中 Node 组件上的 AnchorSize 属性是无效的。

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