常见问题(FAQ)

在 Mac 平台安装 Creator 后,打开工程,窗口无法显示出来。

把 CocosCreator.app 从 dmg 中拖到应用程序里,再打开。

如何配置构建后生成的目录结构以及自动修改构建后的文件内容?

可以分别执行 Editor.Builder.on(“build-finished”, callback)Editor.Builder.on(“before-change-files”, callback) 来监听并对文件做出修改。
详见 定制项目构建流程

构建后,组件关联的对象找不到,或者警告找不到类型?

指定模块可能被剔除了,请检查一下 菜单栏 -> 项目 -> 项目设置 中的模块设置。

如何从 CDN 加载资源?

main.js 里修改 libraryPathrawAssetsBase 参数为任意路径。

浏览器里如何截屏?

截屏方法:监听 cc.Director.EVENT_AFTER_DRAW 事件,在回调中调用 cc._canvas.toDataURL() ,就可以获得 base64 格式的截屏。

具体内容可参考 官方范例07_capture_texture 关于三种不同平台如何截屏并保存的测试例

在安卓第三方 App 自带的 WebView 上触摸时,引擎报错。

找到 main.js 中调用 cc.view.enableAutoFullScreen 的地方,将传入参数改为 false

帧动画每帧的图片大小不一样的话,播放动画时会发生偏移。

请参考:自带位置信息的序列帧动画

图片放大后,边缘白边/黑边问题。

这是由于线性过滤时,颜色通道和背景色做了插值,比较简单的办法是使用预乘。预乘需要将 Sprite 组件的混合模式设置成 SRC: ONE, DST: ONE_MINUS_SRC_ALPHA,然后对原图做处理。

原图有两种处理方式,一种在图片导出时,在颜色通道下面添加黑色背景,透明通道保持不变。另一种是在代码中对 texture 调用 texture.update({premultiplyAlpha: true}),如果调用失败,有可能是旧版 Creator,旧版需要改用 texture.handleLoadedTexture(true)

如何用插件控制 Prefab?

创建 Prefab:

Editor.Ipc.sendToPanel('scene', 'scene:create-prefab', node.uuid, 'db://assets/xxx/xxx.prefab');

进入 Prefab 编辑模式:

Editor.Ipc.sendToAll('scene:enter-prefab-edit-mode', assetUuid);

保存 Prefab:

Editor.Ipc.sendToPanel('scene', 'scene:apply-prefab', node.uuid);

1.8.2 的版本可能出现 JSC 崩溃问题。

请升级到 1.8.2 之后的版本。

微信开放数据加载头像时提示 wx.request 找不到。

加载图片时 url 若缺失 .png 之类的后缀,cc.loader.load 需要改成传入 { url: url, type: "png" }

具体内容可参考 官方范例 dragonBones/DragonMesh 测试例。

如何从服务器远程加载 DragonBones ?

var animNode = new cc.Node();
animNode.parent = cc.find('Canvas');
var dragonDisplay = animNode.addComponent(dragonBones.ArmatureDisplay);

var image = 'http://localhost:7456/res/raw-assets/eee_tex-1529064342.png';
var ske = 'http://localhost:7456/res/raw-assets/eee_ske-1529065642.json';
var atlas = 'http://localhost:7456/res/raw-assets/eee_tex-1529065642.json';
cc.loader.load(image, (error, texture) => {
    cc.loader.load({ url: atlas, type: 'txt' }, (error, atlasJson) => {
        cc.loader.load({ url: ske, type: 'txt' }, (error, dragonBonesJson) => {
            var atlas = new dragonBones.DragonBonesAtlasAsset();
            atlas.atlasJson = atlasJson;
            atlas.texture = texture;

            var asset = new dragonBones.DragonBonesAsset();
            asset.dragonBonesJson = dragonBonesJson;

            dragonDisplay.dragonAtlasAsset = atlas;
            dragonDisplay.dragonAsset = asset;

            dragonDisplay.armatureName = 'box_anim';
            dragonDisplay.playAnimation('box_anim', 0);
        });
    });
});

如何从服务器远程加载 Spine

var spineNode = new cc.Node();
var skeleton = spineNode.addComponent(sp.Skeleton);
this.node.addChild(spineNode);

var image = "http://localhost/download/spineres/1/1.png";
var ske = "http://localhost/download/spineres/1/1.json";
var atlas = "http://localhost/download/spineres/1/1.atlas";
cc.loader.load(image, (error, texture) => {
    cc.loader.load({ url: atlas, type: 'txt' }, (error, atlasJson) => {
        cc.loader.load({ url: ske, type: 'txt' }, (error, spineJson) => {
            var asset = new sp.SkeletonData();
            asset.skeletonJson = spineJson;
            asset.atlasText = atlasJson;
            asset.textures = [texture];
            asset.textureNames = ['1.png'];
            skeleton.skeletonData = asset;
        });
    });
});

如何自定义或者直接禁用编辑器自带的 uglify?

自定义引擎完成后,打开 engine/gulp/util/utils.js 脚本,在最下面有一个 uglify 函数,可以根据需求自行修改其中的参数。如果想要完全跳过 uglify 操作,可以直接将 uglify 部分中的内容替换成:

const Es = require('event-stream');
return Es.through();

如何在插件中创建 AssetDB 资源

在主进程中,使用 Editor.assetdb.create(url, data, callback)。第一个参数是 db://assets/xxx.png,第二个参数是 .png 文件读取出来的 buffer。

如何在插件中重新刷新 AssetDB 中的资源

Editor.assetdb.refresh() 提供了一个手动刷新资源库的方法。

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