命令行发布项目

通过命令行发布项目可以帮助大家构建自己的自动化构建流程,大家可以修改命令行的参数来达到不同的构建需求。

命令行发布参考

例如:构建 Android 平台、Debug 模式

  • Mac - /Applications/CocosCreator.app/Contents/MacOS/CocosCreator --path projectPath --build "platform=android;debug=true"

  • Windows - CocosCreator/CocosCreator.exe --path projectPath --build "platform=android;debug=true"

如果希望在构建完原生项目后自动开始编译的话,可以使用 autoCompile 参数:

  • --build "autoCompile=true"

也可以自己开始编译项目,--compile 命令的参数和 --build 命令的参数一致:

  • --compile "platform=android;debug=true"

构建参数

  • --path - 指定项目路径
  • --build - 指定构建项目使用的参数
  • --compile - 指定编译项目使用的参数

--build--compile 后如果没有指定参数,则会使用 Creator 中构建面板当前的平台、模板等设置来作为默认参数。如果指定了其他参数设置,则会使用指定的参数来覆盖默认参数。可选择的参数有:

  • excludedModules - engine 中需要排除的模块,模块可以从 这里 查找到
  • title - 项目名
  • platform - 构建的平台 [web-mobile、web-desktop、android、win32、ios、mac、qqplay、wechatgame、fb-instant-games]
  • buildPath - 构建目录
  • startScene - 主场景的 uuid 值(参与构建的场景将使用上一次的编辑器中的构建设置)
  • debug - 是否为 debug 模式
  • previewWidth - web desktop 窗口宽度
  • previewHeight - web desktop 窗口高度
  • sourceMaps - 是否需要加入 source maps
  • webOrientation - web mobile 平台(不含微信小游戏)下的旋转选项 [landscape、portrait、auto]
  • inlineSpriteFrames - 是否内联所有 SpriteFrame
  • mergeStartScene - 是否合并初始场景依赖的所有 JSON
  • optimizeHotUpdate - 是否将图集中的全部 SpriteFrame 合并到同一个包中

  • packageName - 包名

  • vsVersion - 设置使用的 Visual Studio 版本,只在 windows 上有用,可选的选项有 [Auto、VS2015、VS2017]
  • useDebugKeystore - 是否使用 debug keystore
  • keystorePath - keystore 路径
  • keystorePassword - keystore 密码
  • keystoreAlias - keystore 别名
  • keystoreAliasPassword - keystore 别名密码
  • orientation - native 平台(不含微信小游戏)下的旋转选项 [portrait, upsideDown, landscapeLeft, landscapeRight] 因为这是一个 object, 所以定义会特殊一些:
    • orientation={'landscapeLeft': true} 或
    • orientation={'landscapeLeft': true, 'portrait': true}
  • template - native 平台下的模板选项 [default、link]

  • apiLevel - 设置编译 android 使用的 api 版本

  • appABIs - 设置 android 需要支持的 cpu 类型,可以选择一个或多个选项 [armeabi-v7a、arm64-v8a、x86]
    因为这是一个数组类型,数据类型需要像这样定义,注意选项需要用引号括起来:

    • appABIs=['armeabi-v7a','x86']
  • includeAnySDK - web 平台下是否加入 AnySDK 代码

  • oauthLoginServer - AnySDK 验证登陆服务器
  • appKey - AnySDK App Key
  • appSecret - AnySDK App Secret
  • privateKey - AnySDK Private Key

  • embedWebDebugger - 是否在 web 平台下插入 vConsole 调试插件
    (Creator v1.9 版本之前是 includeEruda,使用的是 Eruda 调试插件)

  • md5Cache - 是否开启 md5 缓存
  • encryptJs - 是否在发布 native 平台时加密 js 文件
  • xxteaKey - 加密 js 文件时使用的密钥
  • zipCompressJs - 加密 js 文件后是否进一步压缩 js 文件

  • wechatgame - 微信小游戏发布选项

    • appid- 发布微信小游戏时需要的 id
    • orientation - 微信小游戏屏幕方向 [landscape、portrait]
  • autoCompile - 是否在构建完成后自动进行编译项目,默认为

  • configPath - 参数文件路径。如果定义了这个字段,那么构建时将会按照 json 文件格式来加载这个数据,并作为构建参数

在 Jenkins 上部署

CocosCreator 命令行运行的时候也是需要 GUI 环境的。如果你的 Jenkins 无法使用 CocosCreator 命令行运行,一个解决办法是:确保 Jenkins 运行在 agent 模式下,这样才能访问到 WindowServer。详见:https://stackoverflow.com/questions/13966595/build-unity-project-with-jenkins-failed

如果你的 Jenkins 在 Windows 下无法编译,请在 Windows 的 控制面板 -> 管理工具 -> 服务 中为 Jenkins 的服务指定一个本地用户,然后重启电脑就可以了。不必单独设置一个 master-slave 模式。

results matching ""

    No results matching ""