打包发布原生平台

点击菜单栏的 项目 -> 构建发布,打开构建发布面板。

目前可以选择的原生平台包括 Android、iOS、Mac、Windows 四个,其中发布到 iOS、Mac 和 Windows 的选项只能在相应的操作系统中才会出现。

native platform

构建选项

合并图集中的 SpriteFrame

将图集中的全部 SpriteFrame 合并到同一个包中。默认关闭,启用后能够减少热更新时需要下载的 SpriteFrame 文件数量,但如果图集中的 SpriteFrame 数量很多,则可能会延长原生平台上的启动时间。

注意:在热更新时,需要确保新旧项目中该功能的开启/关闭状态保持一致,否则会导致热更新之后出现资源引用错误的情况。

内联所有 SpriteFrame

自动合并资源时,将所有 SpriteFrame 与被依赖的资源合并到同一个包中。建议网页平台开启,启用后会略微增大总包体,多消耗一点点网络流量,但是能显著减少网络请求数量。建议原生平台关闭,因为会增大热更新时的体积。

MD5 Cache

给构建后的所有资源文件名将加上 MD5 信息,解决热更新时的 CDN 资源缓存问题。 启用后,如果出现资源加载不了的情况,说明找不到重命名后的新文件。这通常是因为有些 C++ 中用到的第三方资源没通过 cc.loader 加载引起的。这时可以在加载前先用以下方法转换 url ,转换后的路径就能正确加载。

auto cx = ScriptingCore::getInstance()->getGlobalContext();
JS::RootedValue returnParam(cx);
ScriptingCore::getInstance()->evalString("cc.loader.md5Pipe.transformURL('url')", &returnParam);

string url;
jsval_to_string(cx, returnParam, &url);

设置包名(Package Name)

设置包名该项为 Android 平台特有的。选择 Android 平台后,构建发布窗口中会显示 包名 的输入框,在这里请输入您游戏的包名(也称作 Package Name 或 Bundle ID),通常以产品网站 url 倒序排列,如 com.mycompany.myproduct

注意:包名中只能包含数字、字母和下划线,此外包名最后一部分必须以字母开头,不能以下划线或数字开头。

package name

Target API Level

设置编译 Android 平台所需的 Target API Level。

APP ABI

设置 Android 需要支持的 CPU 类型,可以选择一个或多个选项,分别有 armeabi-v7aarm64-v8ax86 三种类型。

注意

  • 当你选择一个 ABI 构建完成之后,在不 Clean 的情况下,构建另外一个 ABI,此时两个 ABI 的 so 都会被打包到 apk 中,这个是 Android Studio 默认的行为。若用 Android Studio 导入工程,选择一个 ABI 构建完成之后,先执行一下 Build -> Clean Project 再构建另外一个 ABI,此时只有后面那个 ABI 会被打包到 apk 中。

  • 项目工程用 Android Studio 导入后,是一个独立的存在,不依赖于构建面板。如果需要修改 ABI,直接修改 gradle.properties 中的 PROP_APP_ABI 属性即可。

    modify abi

密钥库

Android 要求所有 APK 必须先使用证书进行数字签署,然后才能安装。Cocos Creator 提供了默认的密钥库,勾选 使用调试密钥库 就是使用默认密钥库,若用户需要自定义密钥库可去掉 使用调试密钥库 勾选。具体请参考 官方文档(需要使用 VPN)

生成 App Bundle (Google Play)

Creator 在 v2.0.9 中新增了 App Bundle (Google Play) 选项。如果选择 Android 或者 Android Instant 平台,勾选该项即可将游戏打包成 App Bundle 格式用于上传到 Google Play 商店。具体请参考 官方文档(需要使用 VPN)

SDKBox

SDKBox 是免费的让移动游戏开发人员简单轻松集成第三方 SDK 的工具,主要面向海外的各种平台和服务。支持苹果和谷歌的 IAP 内购等近 30 种 SDK,所有的 SDK 都经过严格的测试与官方认证。详情请参考 SDKBox

加密脚本

加密发布后的脚本。会在构建后的 src 目录下生成 jsc 文件,这个文件是加密过的。而 js 文件会备份在 js backups 目录下以便调试,打包时不会进入 APP 中。

脚本加密密钥:在 Native 平台上会使用这个值作为加密 js 文件的密钥。项目新建时会随机生成

Zip 压缩:勾选上的话可以减小脚本体积

选择源码

模板 下拉菜单中有两种可用的引擎模板,我们可以从中选择一种:

  • default,使用默认的 cocos2d-x 源码版引擎构建项目
  • link,与 default 模板不同的是,link 模板不会拷贝 cocos2d-x 源码到构建目录下,而是使用共享的 cocos2d-x 源码。这样可以有效减少构建目录占用空间,以及对 cocos2d-x 源码的修改可以得到共享。

源码引擎

cocos2d-x 引擎中包括源码引擎。他们适用的范围是:

  • 源码引擎初次构建和编译某个工程时需要很长的时间编译 C++ 代码,视电脑配置而定,这个时间可能在 5~20 分钟。对于同一个项目,已经编译过一次之后,下次再编译需要的时间会大大缩短。
  • 源码引擎构建出的工程,使用原生开发环境编译和运行(如 Android Studio、Xcode 等 IDE),是可以进行调试和错误捕获的。

目前 Cocos Creator 安装目录下已经包含了自带的 cocos2d-x 源码引擎。如果您想了解编译的进度,请点击 控制台 面板的日志按钮,并选择 Cocos Console 日志 来打开相应的日志文件。

cocos console log

构建原生工程

选择发布平台,设置了初始场景后,就可以开始构建了,点击右下角的 构建 按钮,开始构建流程。

build progress

编译脚本和打包资源时会在窗口上方显示进度条,进度条到达 100% 后请继续等待 控制台 面板中的工程构建结束,成功的话会显示如下所示的日志:

Built to "\myProject\example\build\jsb-default" successfully

构建结束后,我们得到的是一个标准的 cocos2d-x 工程,和使用 Cocos Console 新建的工程有同样的结构。接下来我们可以选择通过 Cocos Creator 编辑器的进程进行编译,以及运行桌面预览,或手动在相应平台的 IDE 中打开构建好的原生工程,进行进一步的预览、调试和发布。

通过编辑器编译和预览

点击下方的 编译 按钮,进入编译流程,如果模板选择了 default 的源码版引擎,这个编译的过程将会花费比较久的时间。编译成功后会提示

Compile native project successfully

注意:首次编译 Android 平台或者版本升级后,建议通过 Android Studio 打开工程,根据提示下载缺失的工具,再进行编译运行。

接下来就可以点击右下角的 运行 按钮,通过默认方式预览原生平台的游戏。

preview

点击运行后,视平台不同可能还会继续进行一部分编译工作,请耐心等待或通过日志文件查看进展。

其中 Mac/Windows 平台直接在桌面运行预览,iOS 平台会调用模拟器运行预览,Android 平台必须通过 USB 连接真机,并且在真机上开启 USB 调试后才可以运行预览。

iOS 平台建议通过 Xcode 连接真机进行编译运行。构建完成后使用 Xcode 打开构建目录下的 frameworks\runtime-src\proj.ios_mac\.xcodeproj 文件,在 Xcode 面板 General -> Signing 中设置签名,在 Xcode 左上方选择连接的设备后点击编译按钮进行编译运行。

使用原生工程

点击发布路径旁边的 打开 按钮,就会在操作系统的文件管理器中打开构建发布路径。

open project

这个路径中的 jsb-defaultjsb-link (根据选择模板不同)里就包含了所有原生构建工程。

native projects

图中红框所示的就是不同原生平台的工程,接下来您只要使用原生平台对应的 IDE (如 Xcode、Android Studio、Visual Studio)打开这些工程,就可以进行进一步的编译、预览、发布操作了。关于原生平台 IDE 的使用请搜索相关信息,这里就不再赘述了。

注意:在 MIUI 10 系统上运行 debug 模式构建的工程可能会弹出 “Detected problems with API compatibility” 的提示框,这是 MIUI 10 系统自身引入的问题,使用 release 模式构建即可。


要了解如何在原生平台上调试,请参考 原生平台 JavaScript 调试

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