配置和加载 Asset Bundle

文:Santy-Wang、Xunyi

随着游戏玩法越来越丰富,游戏中的资源数量越来越多,开发者对于拆分包体的需求也越来越强烈。所以从 v2.4 开始,Cocos Creator 推出了 Asset Bundle 功能,支持 代码资源场景 的分包加载。

开发者可将项目中的部分场景、资源、代码等内容划分到不同的 Asset Bundle 中,这些 Asset Bundle 不会在游戏启动时加载,而是由开发者在游戏过程中手动调用 loadBundle 进行加载,从而有效降低游戏启动的时间,尽可能做到按需加载。

关于 Asset Bundle 的更多介绍,请参考 Asset Bundle

配置方法

Asset Bundle 是以 文件夹 为单位进行配置的。当我们在 资源管理器 中选中一个文件夹时,属性检查器 中就会出现一个 配置为 Bundle 的选项,勾选后会出现如下图的配置项:

bundle

配置项 功能说明
Bundle 名称 Asset Bundle 构建后的名称,默认会使用这个文件夹的名字,可根据需要修改。
Bundle 优先级 Creator 开放了 10 个可供配置的优先级,构建时将会按照优先级 从大到小 的顺序对 Asset Bundle 依次进行构建。具体内容请参考 Asset Bundle - 优先级
目标平台 不同平台可使用不同的配置,构建时将根据对应平台的设置来构建 Asset Bundle。
压缩类型 决定 Asset Bundle 最后的输出形式,包括 默认无压缩合并所有 JSON小游戏分包Zip 5 种压缩类型。具体内容请参考 Asset Bundle - 压缩类型
配置为远程包 是否将 Asset Bundle 配置为远程包,不支持 Web 平台。
若勾选了该项,则 Asset Bundle 在构建后会被放到 remote 文件夹,你需要将整个 remote 文件夹放到远程服务器上。
构建 OPPO、vivo、华为等小游戏平台时,若勾选了该项,则不会将 Asset Bundle 打包到 rpk 中。

配置完成后点击右上方的 应用 按钮,这个文件夹就被配置为 Asset Bundle 了,然后在 构建发布 面板选择对应的平台进行构建。

注意

  1. Creator 有 4 个 内置 Asset Bundle,包括 resourcesinternalmainstart-scene,在设置 Bundle 名称 时请不要使用这四个名称。
  2. 小游戏分包 只能放在本地,不能配置为远程包。所以当 压缩类型 设置为 小游戏分包 时,配置为远程包 项不可勾选。
  3. Zip 压缩类型主要是为了降低网络请求数量,如果放在本地,不用网络请求,则没什么必要。所以要求与 配置为远程包 搭配使用。

构建

在构建时,配置为 Asset Bundle 的文件夹中的资源(包含场景、代码和其他资源)以及文件夹外的相关依赖资源都会被合并到同一个 Asset Bundle 文件夹中。比如场景 A 放在 a 文件夹中,当 a 文件夹配置为 Asset Bundle 后,场景 A 以及它所依赖的资源都会被合并到 Asset Bundle a 文件夹中。

构建完成后,这个 Asset Bundle 文件夹会被打包到对应平台发布包目录下的 assets 文件夹中。但有以下两种特殊情况:

  • 配置 Asset Bundle 时,若勾选了 配置为远程包,则这个 Asset Bundle 文件夹会被打包到对应平台发布包目录下的 remote 文件夹中。
  • 配置 Asset Bundle 时,若设置了 压缩类型小游戏分包,则这个 Asset Bundle 文件夹会被打包到对应平台发布包目录下的 subpackages 文件夹中。

assetsremotesubpackages 这三个文件夹中包含的每个文件夹都是一个 Asset Bundle。

例如:将 example 工程中的 cases/01_graphics 文件夹在 Web Mobile 平台配置为 Asset Bundle,那么项目构建后将会在发布包目录下的 assets 中生成 01_graphics 文件夹,01_graphics 文件夹就是一个 Asset Bundle。

asset-bundle

加载 Asset Bundle

引擎提供了一个统一的 API cc.assetManager.loadBundle 来加载 Asset Bundle,加载时需要传入 Asset Bundle 配置面板中的 Bundle 名称 或者 Asset Bundle 的 url。但当你复用其他项目的 Asset Bundle 时,则只能通过 url 进行加载。使用方法如下:

cc.assetManager.loadBundle('01_graphics', (err, bundle) => {
    bundle.load('xxx');
});

// 当复用其他项目的 Asset Bundle 时
cc.assetManager.loadBundle('https://othergame.com/remote/01_graphics', (err, bundle) => {
    bundle.load('xxx');
});

注意:在配置 Asset Bundle 时,若勾选了 配置为远程包,那么构建时请在 构建发布 面板中填写 资源服务器地址

在通过 API 加载 Asset Bundle 时,引擎并没有加载 Asset Bundle 中的所有资源,而是加载 Asset Bundle 的 资源清单,以及包含的 所有脚本
当 Asset Bundle 加载完成后,会触发回调并返回错误信息和 cc.AssetManager.Bundle 类的实例,这个实例就是 Asset Bundle API 的主要入口,开发者可以使用它去加载 Asset Bundle 中的各类资源。

cc.assetManager.loadBundle('01_graphics', function (err, bundle) {
    if (err) {
        return console.error(err);
    }
    console.log('load bundle successfully.');
});

// 如果复用其他项目的 Asset Bundle
cc.assetManager.loadBundle('https://othergame.com/remote/01_graphics', function (err, bundle) {
    if (err) {
        return console.error(err);
    }
    console.log('load bundle successfully.');
});

Asset Bundle 的版本

Asset Bundle 在更新上延续了 Creator 的 MD5 方案。当你需要更新远程服务器上的 Asset Bundle 时,请在 构建发布 面板中勾选 MD5 Cache 选项,此时构建出来的 Asset Bundle 中的 config.json 文件名会附带 Hash 值。如图所示:

md5 cache

在加载 Asset Bundle 时 不需要 额外提供对应的 Hash 值,Creator 会在 settings.js 中查询对应的 Hash 值,并自动做出调整。
但如果你想要将相关版本配置信息存储在服务器上,启动时动态获取版本信息以实现热更新,你也可以手动指定一个版本 Hash 值并传入 loadBundle 中,此时将会以传入的 Hash 值为准:

cc.assetManager.loadBundle('01_graphics', {version: 'fbc07'}, function (err, bundle) {
    if (err) {
        return console.error(err);
    }
    console.log('load bundle successfully.');
});

这样就能绕过缓存中的老版本文件,重新下载最新版本的 Asset Bundle。

加载 Asset Bundle 中的资源

在 Asset Bundle 加载完成后,返回了一个 cc.AssetManager.Bundle 类的实例。我们可以通过实例上的 load 方法来加载 Asset Bundle 中的资源,此方法的参数与 cc.resources.load 相同,只需要传入资源相对 Asset Bundle 的路径即可。但需要注意的是,路径的结尾处 不能 包含文件扩展名。

// 加载 Prefab
bundle.load(`prefab`, cc.Prefab, function (err, prefab) {
    let newNode = cc.instantiate(prefab);
    cc.director.getScene().addChild(newNode);
});

// 加载 Texture
bundle.load(`image`, cc.Texture2D, function (err, texture) {
    console.log(texture)
});

cc.resources.load 相同,load 方法也提供了一个类型参数,这在加载同名资源或者加载 SpriteFrame 时十分有效。

// 加载 SpriteFrame
bundle.load(`image`, cc.SpriteFrame, function (err, spriteFrame) {
    console.log(spriteFrame);
});

批量加载资源

Asset Bundle 提供了 loadDir 方法来批量加载相同目录下的多个资源。此方法的参数与 cc.resources.loadDir 相似,只需要传入该目录相对 Asset Bundle 的路径即可。

// 加载 textures 目录下的所有资源
bundle.loadDir("textures", function (err, assets) {
    // ...
});

// 加载 textures 目录下的所有 Texture 资源
bundle.loadDir("textures", cc.Texture2D, function (err, assets) {
    // ...
});

加载场景

Asset Bundle 提供了 loadScene 方法用于加载指定 bundle 中的场景,你只需要传入 场景名 即可。
loadScenecc.director.loadScene 不同的地方在于 loadScene 只会加载指定 bundle 中的场景,而不会运行场景,你还需要使用 cc.director.runScene 来运行场景。

bundle.loadScene('test', function (err, scene) {
    cc.director.runScene(scene);
});

获取 Asset Bundle

当 Asset Bundle 被加载过之后,会被缓存下来,此时开发者可以使用 Asset Bundle 名称来获取该 bundle。例如:

let bundle = cc.assetManager.getBundle('01_graphics');

预加载资源

除了场景,其他资源也可以进行预加载。预加载的加载参数和正常加载时一样,不过因为预加载只会去下载必要的资源,并不会进行资源的反序列化和初始化工作,所以性能消耗更小,更适合在游戏过程中使用。

Asset Bundle 中提供了 preloadpreloadDir 接口用于预加载 Asset Bundle 中的资源。具体的使用方式和 cc.assetManager 一致,详情可参考文档 预加载与加载

释放 Asset Bundle 中的资源

在资源加载完成后,所有的资源都会被临时缓存到 cc.assetManager 中,以避免重复加载。当然,缓存中的资源也会占用内存,有些资源如果不再需要用到,可以通过以下三种方式进行释放:

  1. 使用常规的 cc.assetManager.releaseAsset 方法进行释放。

     bundle.load(`image`, cc.SpriteFrame, function (err, spriteFrame) {
         cc.assetManager.releaseAsset(spriteFrame);
     });
    
  2. 使用 Asset Bundle 提供的 release 方法,通过传入路径和类型进行释放,只能释放在 Asset Bundle 中的单个资源。参数可以与 Asset Bundle 的 load 方法中使用的参数一致。

     bundle.load(`image`, cc.SpriteFrame, function (err, spriteFrame) {
         bundle.release(`image`, cc.SpriteFrame);
     });
    
  3. 使用 Asset Bundle 提供的 releaseAll 方法,此方法与 cc.assetManager.releaseAll 相似,releaseAll 方法会释放所有属于该 bundle 的资源(包括在 Asset Bundle 中的资源以及其外部的相关依赖资源),请慎重使用。

     bundle.load(`image`, cc.SpriteFrame, function (err, spriteFrame) {
         bundle.releaseAll();
     });
    

注意:在释放资源时,Creator 会自动处理该资源的依赖资源,开发者不需要对其依赖资源进行管理。

更多资源释放相关的内容,可参考文档 资源释放

移除 Asset Bundle

在加载了 Asset Bundle 之后,此 bundle 会一直存在整个游戏过程中,除非开发者手动移除。当手动移除了某个不需要的 bundle,那么此 bundle 的缓存也会被移除,如果需要再次使用,则必须再重新加载一次。

let bundle = cc.assetManager.getBundle('bundle1');
cc.assetManager.removeBundle(bundle);

注意:在移除 Asset Bundle 时,并不会释放该 bundle 中被加载过的资源。如果需要释放,请先使用 Asset Bundle 的 release / releaseAll 方法:

let bundle = cc.assetManager.getBundle('bundle1');
// 释放在 Asset Bundle 中的单个资源
bundle.release(`image`, cc.SpriteFrame);
cc.assetManager.removeBundle(bundle);

let bundle = cc.assetManager.getBundle('bundle1');
// 释放所有属于 Asset Bundle 的资源
bundle.releaseAll();
cc.assetManager.removeBundle(bundle);

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