加载 Asset Bundle

文:Santy-Wang

随着游戏玩法越来越丰富,游戏中的资源数量越来越多,开发者对于拆分包体的需求越来越强烈,只将必要的内容放在首包中,减少首包的大小,而其他的内容则放在外部动态获取。所以从 v2.4 开始,Cocos Creator 推出了 Asset Bundle 功能,该功能支持 代码资源场景 的分包加载。

开发者可将项目中场景、资源、代码等内容划分到不同的 Asset Bundle 中,这些 bundle 不会在游戏启动时加载,而是交由开发者在游戏过程中手动加载,从而有效降低游戏启动的耗时,尽可能做到按需加载。

关于 Asset Bundle 的介绍,详细请参考 Asset Bundle

配置方法

Cocos Creator 的分包是以文件夹为单位来配置的,当我们选中一个文件夹时,在 属性检查器 中会出现文件夹的相关配置选项:

bundle

勾选文件夹的 Is Bundle 选项后,点击右上方的 应用,这个文件夹下的资源(包含代码和其他资源)以及这些资源关联依赖的文件夹外部的资源都会被当做是 bundle 的内容了。比如场景 A 放在 a 文件夹下,将 a 勾选 Is Bundle 并确定。则场景 A 以及他依赖的资源都会被合并到 bundle a 中。

Bundle 优先级 选项请参考 Asset Bundle 中的详细说明。

Bundle 名称 选项影响 bundle 构建后的名称,默认会使用这个文件夹的名字。

压缩类型 选项将决定 Asset Bundle 最后的输出形式,详细选项请参考 Asset Bundle

配置为远程包 选项将决定 Asset Bundle 是否作为远程包,勾选之后,该 Asset Bundle 会在构建后会被放入 remote 文件夹下,你应该将整个 remote 文件夹放到远程服务器上。另外,如果勾选了此选项,在 OPPO, vivo, Huawei 等平台,该 bundle 不会被构建到 rpk 内。

注意

  1. Creator 内置了 4 个 bundle:resources,internal,main,start-scene 请不要使用这四个名称作为 Bundle 名称 的设置。
  2. 如果你将 Asset Bundle 的压缩类型配置为小游戏分包后,在构建后请不要将其移出目录,对应平台比如微信小游戏会做相关处理。

构建

项目构建后会在发布包目录下生成 assetsremotesubpackages 三个文件夹。这三个文件夹中的每一个文件夹为一个 Asset Bundle。

例如:将 example 工程中的 cases/01_graphics 文件夹配置为 Asset Bundle,那么项目构建后将会在发布包目录下的 assets 生成 01_graphics 文件夹。

asset-bundle

加载 Asset Bundle

引擎提供了一个统一的 api cc.assetManager.loadBundle 来加载 Asset Bundle。loadBundle 需要传入一个 Asset Bundle 的名称或者 url。

注意

  1. Bundle 名称 和 bundle 的 url 一般情况下都可以作为加载 bundle 时的参数,但当复用其他项目的 bundle 时,仅能通过 url 进行加载。
  2. 如果有 bundle 放在远程服务器上,请在构建时填写 资源服务器地址

当 Asset Bundle 加载完成后,Asset Bundle 中的脚本将被执行,并触发回调,返回错误信息和一个 cc.AssetManager.Bundle 类的实例,你可以用这个实例加载该 bundle 中的各类资源。

cc.assetManager.loadBundle('01_graphics', function (err, bundle) {
    if (err) {
        return console.error(err);
    }
    console.log('load bundle successfully.');
});

// 如果复用其他项目的 bundle
cc.assetManager.loadBundle('https://othergame.com/remote/01_graphics', function (err, bundle) {
    if (err) {
        return console.error(err);
    }
    console.log('load bundle successfully.');
});

Asset Bundle 的版本

有时你可能需要更新远程服务器上的 Asset Bundle,此时需要机制能够绕过已存在的缓存文件,Asset Bundle 在更新上延续了 Cocos Creator 的 MD5 方案,当你需要对 Asset Bundle 进行更新时,请在构建面板勾选 MD5 Cache 选项,此时构建出来的 Asset Bundle 中的 config 文件的文件名会附带 Hash 值。如图所示:

md5 cache

当你加载 Asset Bundle 时你 不需要 额外提供对应的 Hash 值,Creator 会在 settings.js 中查询对应的 Hash 值,并自动做出调整,但如果你想要将相关版本配置信息存储在服务器上,启动时动态获取版本信息以实现热更新,你也可以手动指定一个版本 Hash 值传入到 loadBundle,此时将会以传入的 Hash 值为准:

cc.assetManager.loadBundle('01_graphics', { version: 'fbc07' }, function (err, bundle) {
    if (err) {
        return console.error(err);
    }
    console.log('load bundle successfully.');
});

此时就能绕过缓存中的老版本文件,重新下载最新版本的 Asset Bundle。

获取 Asset Bundle

当 Asset Bundle 已经被加载过之后,将被缓存下来,此时你可以使用名称来获取该 bundle。例如:

let bundleA = cc.assetManager.getBundle('bundleA');

通过 Asset Bundle 动态加载资源

通过加载 Asset Bundle,我们将获得一个 cc.AssetManager.Bundle 类的实例。你可以通过这个实例去动态加载 Asset Bundle 中的各类资源。加载方式与加载 resources 目录下的资源方式相同,实际上 cc.resources 就是一个 Asset Bundle 的实例。

假设在工程中配置了一个 Asset Bundle,如图所示:

bundle1

动态加载 Asset

Asset Bundle 中提供了 load 方法用于加载位于设置为 Asset Bundle 的目录下的资源,此方法的参数与 cc.resources.load 相同,你只要传入资源相对 Asset Bundle 目录的路径即可,并且路径的结尾处 不能 包含文件扩展名。

cc.assetManager.loadBundle('bundle1', function (err, bundle) {
    if (err) {
        return console.error(err);
    }
    // 加载 prefab
    bundle.load(`prefab`, cc.Prefab, function (err, prefab) {
        var newNode = cc.instantiate(prefab);
        cc.director.getScene().addChild(newNode);
    });

    // 加载 texture
    bundle.load(`image`, cc.Texture2D, function (err, texture) {
        console.log(texture)
    });
});

cc.resources.load 相同,load 方法可以提供一个类型参数,这在存在同名资源或加载 SpriteFrame 时十分有效。例如:

bundle.load(`image`, cc.SpriteFrame, function (err, spriteFrame) {
    console.log(spriteFrame);
});

批量加载资源

Asset Bundle 中提供了 loadDir 方法用于批量加载相同路径下的多个资源,此方法的参数与 cc.resources.loadDir 相似,你只要传入相对 Asset Bundle 目录的目录路径即可。

// 加载 textures 目录下所有资源
bundle.loadDir("textures", function (err, assets) {
    // ...
});

// 加载 textures 目录下所有 Texture 资源
bundle.loadDir("textures", cc.Texture2D, function (err, assets) {
    // ...
});

加载场景

Asset Bundle 中提供了 loadScene 方法用于加载 Asset Bundle 中的场景,你只要传入场景名即可。loadScenecc.director.loadScene 不同的地方在于 loadScene 只会加载本 bundle 内的场景,并且不会运行场景,你还需要使用 cc.director.runScene 来运行场景。

bundle.loadScene('test', function (err, scene) {
    cc.director.runScene(scene);
});

另一种动态加载资源的方式,请参考 加载 resources 下的资源

预加载资源

除了场景能够预加载之外,其他资源也能够进行预加载。加载参数与正常加载时一样,但其只会去下载相关资源,并不会进行资源的反序列化和初始化工作,所以消耗的性能更小,适合在游戏过程中使用。Asset Bundle 中提供了 preloadpreloadDir 接口用于预加载 bundle 中的资源。具体的使用方式和 cc.assetManager 中的预加载一样,详见 预加载与加载

释放 Asset Bundle 中的资源

在加载完资源之后,所有的资源都会临时被缓存到 cc.assetManager 中,以避免重复加载资源,当然,缓存的内容都会占用内存,有些资源可能用户不再需要了,想要释放它们,这里介绍一下在做资源释放时需要注意的事项。

Asset Bundle 中的资源可以使用三种方式进行释放,第一种是使用常规的 cc.assetManager.releaseAsset 方法进行释放。

bundle.load(`image`, cc.SpriteFrame, function (err, spriteFrame) {
    cc.assetManager.releaseAsset(spriteFrame);
});

第二种方式是 Asset Bundle 中的 release 方法,通过传入路径和类型进行释放,只能释放该 bundle 中的资源, 参数可以使用与 Bundle.load 一样的参数。

bundle.load(`image`, cc.SpriteFrame, function (err, spriteFrame) {
    bundle.release(`image`, cc.SpriteFrame);
});

第三种方式是 Asset Bundle 中的 releaseAll 方法,此方法与 cc.assetManager.releaseAll 相似,releaseAll 方法会释放该 Asset Bundle 中所有已经被加载的资源,请慎重使用。

bundle.load(`image`, cc.SpriteFrame, function (err, spriteFrame) {
    bundle.releaseAll();
});

注意:当你释放资源时,Creator 同时会去处理该资源的依赖资源,你不必对依赖项进行管理。

关于释放资源的详细介绍请参考 资源释放

销毁 Asset Bundle

当加载了 Asset Bundle 之后,此 bundle 会一直存在游戏过程中,除非你手动销毁该 bundle。当你不再需要某个 bundle 时,你可以手动销毁它,则它将被移除缓存,下次使用必须重新加载一次。

cc.assetManager.removeBundle(bundle);

注意:销毁 Asset Bundle 并不会释放该 bundle 中已经加载的资源。如果你想释放所有已加载资源,请先使用 Bundle.releaseAll

var bundle = cc.assetManager.getBundle('bundle1');
bundle.releaseAll();
cc.assetManager.removeBundle(bundle);

继续前往 插件脚本 说明文档。

results matching ""

    No results matching ""