用于本机资产的可序列化URL。供内部使用。
该资源是否已经成功加载。
矩形的顶点 UV
九宫格的顶点 UV。
网格类型精灵帧的所有顶点列表
当场景或 Prefab 被标记为 asyncLoadAssets
,禁止延迟加载该资源所依赖的其它原始资源。
禁止预加载原生对象。
此资源的基础资源(如果有)。 此属性可用于访问与资源相关的其他详细信息或功能。
如果_native
可用,则此属性将由加载器初始化。
此资源的基础资源(如果有)。 此属性可用于访问与资源相关的其他详细信息或功能。
如果_native
可用,则此属性将由加载器初始化。
图集资源的 uuid。
图集资源的 uuid。
延 X 轴方向, 翻转 UV
延 X 轴方向, 翻转 UV
延 Y 轴方向, 翻转 UV
延 Y 轴方向, 翻转 UV
精灵帧的像素高度
九宫格内部矩形底部边框距离 SpriteFrame 矩形的距离。
九宫格内部矩形底部边框距离 SpriteFrame 矩形的距离。
九宫格内部矩形左边框距离 SpriteFrame 矩形的距离。
九宫格内部矩形左边框距离 SpriteFrame 矩形的距离。
九宫格内部矩形右边框距离 SpriteFrame 矩形的距离。
九宫格内部矩形右边框距离 SpriteFrame 矩形的距离。
九宫格内部矩形顶部边框距离 SpriteFrame 矩形的距离。
九宫格内部矩形顶部边框距离 SpriteFrame 矩形的距离。
返回该资源对应的目标平台资源的 URL,如果没有将返回一个空字符串。
引用的数量
是否旋转。
是否旋转。
贴图对象资源,可以是 TextureBase 或 RenderTexture 类型
贴图对象资源,可以是 TextureBase 或 RenderTexture 类型
精灵帧的像素宽度
为此资源设置原始文件名。
增加资源的引用
itself
判断精灵计算的矩形区域是否越界。
使用该资源在场景中创建一个新节点。
如果这类资源没有相应的节点类型,该方法应该是空的。
减少资源的引用并尝试进行自动释放。
itself
贴图资源的采样器
获取渲染贴图的 GFX 资源
贴图资源的哈希值
贴图资源的采样器哈希值
获取 SpriteFrame 是否旋转。
重置 SpriteFrame 数据。
SpriteFrame initialization information
应 AssetDB 要求提供这个方法。 返回一个序列化后的对象
设置偏移量。
The new offset
设置修剪前的原始大小。
The new original size
设置 SpriteFrame 的纹理矩形区域。
设置 SpriteFrame 是否旋转。
返回是否已加载精灵帧。
返回对象的字符串表示形式。
Asset
对象将会重写 Object
对象的 toString()
方法。
当资源要表示为文本值时或在字符串连接时引用时,
JavaScript 会自动调用 toString() 方法。
对于原始类型的资源,它将返回this.nativeUrl
。
否则,返回空字符串。
子类可能会覆盖此方法。
通过 Image 资源或者平台相关 Image 对象创建一个 SpriteFrame 对象
ImageAsset or ImageSource, ImageSource support HTMLCanvasElement HTMLImageElement IMemoryImageSource
应 AssetDB 要求提供这个方法。
Generated using TypeDoc
精灵帧资源。 一个 SpriteFrame 支持多种类型
SpriteFrame
获取该组件。import { resources } from 'cc'; // First way to use a SpriteFrame const url = "assets/PurpleMonster/icon/spriteFrame"; resources.load(url, (err, spriteFrame) => { const node = new Node("New Sprite"); const sprite = node.addComponent(Sprite); sprite.spriteFrame = spriteFrame; node.parent = self.node; }); // Second way to use a SpriteFrame const self = this; const url = "test_assets/PurpleMonster"; resources.load(url, (err, imageAsset) => { if(err){ return; } const node = new Node("New Sprite"); const sprite = node.addComponent(Sprite); const spriteFrame = new SpriteFrame(); const tex = imageAsset._texture; spriteFrame.texture = tex; sprite.spriteFrame = spriteFrame; node.parent = self.node; }); // Third way to use a SpriteFrame const self = this; const cameraComp = this.getComponent(Camera); const renderTexture = new RenderTexture(); rendetTex.reset({ width: 512, height: 512, depthStencilFormat: RenderTexture.DepthStencilFormat.DEPTH_24_STENCIL_8 }); cameraComp.targetTexture = renderTexture; const spriteFrame = new SpriteFrame(); spriteFrame.texture = renderTexture;