地形系统
地形系统以一种高效的方式来展示大自然的山川地貌。开发者可以很方便的使用画刷来雕刻出盆地、山脉、峡谷、平原等地貌。
创建地形
创建地形需要以下步骤:
在 层级管理器 中点击鼠标右键,在弹出菜单中点击 创建 -> 地形 来创建地形节点(地形节点可移动,但不支持旋转与缩放)。
在 资源管理器 中点击鼠标右键,在弹出菜单中点击 创建 -> 地形 来创建地形资源。
地形组件属性
属性 | 说明 |
---|---|
Asset | 地形资源 |
EffectAsset | 地形特效资源 |
ReceiveShadow | 是否接受阴影 |
UseNormalMap | 是否使用法线贴图 |
UsePBR | 是否使用物理材质 |
LodEnable | 是否启用地形 Lod。若启用可减少渲染面数,提升渲染性能 |
LodBias | 设置 Lod 起始距离 |
使用
点击创建后的地形节点,此时在 属性检查器 中可以看到 cc.Terrain
地形组件,将已经创建好的地形资源拖拽到地形组件中的 Asset
属性框中。
编辑
地形资源设置完成后会在 场景编辑器 的右下角弹出 cc.Terrain 编辑面板,Cocos Creator 中的地形编辑主要包括 管理(Manage)、雕塑(Sculpt)、涂料(Paint)和 选择(Select)几部分。可以通过点击各自的 Tab 标签页来切换功能。
除了编辑面板,也可以通过 场景编辑器 左上角的工具来切换功能:
- 1 — 对应 管理 功能
- 2 — 对应 雕塑 功能中的 Bulge(隆起)画刷类型
- 3 — 对应 雕塑 功能中的 Sunken(凹陷)画刷类型
- 4 — 对应 雕塑 功能中的 Smooth(平滑)画刷类型
- 5 — 对应 涂料 功能
- 6 — 对应 选择 功能
管理(Manage)
用于调整地形的各种参数。Tile 是地形的最小单位,Tile 组成地形块(Block),目前一个 Block 由 32x32 个 Tile 组成,一个地形至少由 1 个 Block 组成。
参数 | 说明 |
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TileSize | 地形 Tile 的大小,目前一个地形块由 32 x 32 个 Tile 组成,所以一个地形块的边长是 32 x TileSize |
WeightMapSize | 权重图大小 |
LightmapSize | 光照贴图大小 |
BlockCount | 地形块在两个维度上的数量(注意:若该值设置过大会造成顶点数过多,导致卡顿) |
雕塑(Sculpt)
用于改变地形的形状。
参数 | 说明 |
---|---|
BrushSize | 画刷的大小 |
BrushStrength | 画刷的力度 |
BrushMode | 画刷类型,包括 Bulge、Sunken 和 Smooth |
Brush | 自定义画刷样式,通过选取样式图片生成自定义画刷 |
可通过 鼠标左键 控制地形的 隆起,通过 Shift + 鼠标左键 控制地形的 凹陷。而隆起/凹陷的操作往往会使地形看上去很尖锐,此时就可以使用平滑功能进行过度。
涂料(Paint)
用于描绘地形的纹理
参数 | 说明 |
---|---|
Terrain Layer | 设置地形的 Layer。详情可参考下方的 Layer 编辑 |
BrushSize | 画刷的大小 |
BrushStrength | 画刷的力度 |
BrushFalloff | 画刷衰减度,决定了画刷边缘的锐利程度。 0.0 表示画刷在整个范围内都有完全效果(全部被当前层纹理覆盖),具有尖锐的边缘。 1.0 表示画刷仅在它中心具有完全效果,在到达边缘的过程中效果逐渐衰减 |
Brush | 自定义画刷样式,通过选取样式图片生成自定义画刷 |
Layer 编辑
点击右上方的 +/- 按钮可以添加/删除 Layer(最多支持 4 层 layer)。选中某个 Layer 后就可以对 Layer 及其纹理进行编辑。
参数 | 说明 |
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Terrain Layer | 设置当前 Layer 的纹理 |
NormalMap | 设置当前 Layer 的法线贴图,需要勾选地形组件的 UseNormalMap 属性 |
Metallic | 设置当前 Layer 的金属特性 (主要指光滑程度) |
Roughness | 设置当前 Layer 的粗糙程度 |
TileSize | 纹理的平铺大小,值越小会在同样大小的区域内进行更多次的平铺 |
选择(Select)
切换到 选择 分页后,在 场景编辑器 中选中地形块,便会显示当前地形块的相关信息。
参数 | 说明 |
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Index | 当前选中地形块的索引 |
Layers | 当前选中地形块的纹理列表 |
Wight | 当前选中地形块的权重图 |