IEventTarget 实现,它们将被 applyMixins 在 EventTarget 中用相同的实现覆盖
用于本机资产的可序列化URL。供内部使用。
内部使用。
每个 shader 需要预编译的宏定义组合。
该资源是否已经成功加载。
当前 effect 使用的所有 shader。
当前 effect 的所有可用 technique。
当场景或 Prefab 被标记为 asyncLoadAssets
,禁止延迟加载该资源所依赖的其它 RawAsset。
禁止预加载原生对象。
此资源的基础资源(如果有)。 此属性可用于访问与资源相关的其他详细信息或功能。
如果_native
可用,则此属性将由加载器初始化。
表示该对象是否可用(被 destroy 后将不可用)。
当一个对象的 destroy
调用以后,会在这一帧结束后才真正销毁。
因此从下一帧开始 isValid
就会返回 false,而当前帧内 isValid
仍然会是 true。
如果希望判断当前帧是否调用过 destroy
,请使用 cc.isValid(obj, true)
,不过这往往是特殊的业务需求引起的,通常情况下不需要这样。
该对象的名称。
返回该资源对应的目标平台资源的 URL,如果没有将返回一个空字符串。
Clear all references in the instance.
NOTE: this method will not clear the getter or setter functions which defined in the instance of CCObject. You can override the _destruct method if you need, for example: _destruct: function () { for (var key in this) { if (this.hasOwnProperty(key)) { switch (typeof this[key]) { case 'string': this[key] = ''; break; case 'object': case 'function': this[key] = null; break; } } }
为此资源设置原始文件名。
使用该资源在场景中创建一个新节点。
如果这类资源没有相应的节点类型,该方法应该是空的。
销毁该对象,并释放所有它对其它对象的引用。
实际销毁操作会延迟到当前帧渲染前执行。从下一帧开始,该对象将不再可用。
您可以在访问对象之前使用 cc.isValid(obj) 来检查对象是否已被销毁。
whether it is the first time the destroy being called
通过 Loader 加载完成时的回调,将自动注册 effect 资源。
应 AssetDB 要求提供这个方法。 返回一个序列化后的对象
返回对象的字符串表示形式。
Asset
对象将会重写 Object
对象的 toString()
方法。
当资源要表示为文本值时或在字符串连接时引用时,
JavaScript 会自动调用 toString() 方法。
对于原始类型的资源,它将返回this.nativeUrl
。
否则,返回空字符串。
子类可能会覆盖此方法。
应 AssetDB 要求提供这个方法。
获取指定名字的 effect 资源。
获取所有已注册的 effect 资源。
内部使用。
将指定 effect 注册到全局管理器。
将指定 effect 从全局管理器移除。
Generated using TypeDoc
Effect 资源,作为材质实例初始化的模板,每个 effect 资源都应是全局唯一的。