根据 handle 获取 binding。
根据 handle 获取 unform 的绑定类型(UBO 或贴图等)。
根据 handle 获取 UBO member 的具体类型。
绑定实际 GFXSampler 到指定 binding。
目标贴图类 uniform 的 binding。
目标 sampler。
绑定实际 GFXTextureView 到指定 binding。
目标贴图类 uniform 的 binding。
目标 texture view。
根据当前 pass 持有的信息创建 GFXPipelineState。
销毁当前 pass。
销毁指定的 GFXPipelineState,如果它是这个 pass 创建的。
获取指定 uniform 的 binding。
目标 uniform 名。
获取指定 UBO 成员,或其更具体分量的读写句柄。默认以成员自身的类型为目标读写类型(即读写时必须传入与成员类型相同的变量)。
Name of the target UBO member.
Channel offset into the member.
Target type of the handle, i.e. the type of data when read/write to it.
获取指定普通向量类 uniform 的值。
目标 uniform 的 handle。
输出向量。
根据指定参数初始化当前 pass,shader 会在这一阶段就尝试编译。
重载当前所有管线状态。
原始管线状态。
重置指定贴图为 Effect 默认值。
重置所有 texture 和 sampler 为初始默认值。
重置所有 UBO 为默认值。
重置指定(非数组) Uniform 为 Effect 默认值。
设置运行时 pass 内可动态更新的管线状态属性。
目标管线状态。
目标值。
设置指定普通向量类 uniform 的值,如果需要频繁更新请尽量使用此接口。
目标 uniform 的 handle。
目标值。
设置指定数组类 uniform 的值,如果需要频繁更新请尽量使用此接口。
目标 uniform 的 handle。
目标值。
尝试编译 shader 并获取相关资源引用。
更新当前 Uniform 数据。
根据指定 PSO 信息计算 hash
用于计算 PSO hash 的最小必要信息
Generated using TypeDoc
渲染 pass,储存实际描述绘制过程的各项资源。