用于本机资产的可序列化URL。供内部使用。
内部使用。
该资源是否已经成功加载。
矩形的顶点 UV
九宫格的顶点 UV。
网格类型精灵帧的所有顶点列表
当场景或 Prefab 被标记为 asyncLoadAssets
,禁止延迟加载该资源所依赖的其它 RawAsset。
禁止预加载原生对象。
此资源的基础资源(如果有)。 此属性可用于访问与资源相关的其他详细信息或功能。
如果_native
可用,则此属性将由加载器初始化。
此资源的基础资源(如果有)。 此属性可用于访问与资源相关的其他详细信息或功能。
如果_native
可用,则此属性将由加载器初始化。
图集资源的 uuid。
图集资源的 uuid。
精灵帧的像素高度
九宫格内部矩形底部边框距离 SpriteFrame 矩形的距离。
九宫格内部矩形底部边框距离 SpriteFrame 矩形的距离。
九宫格内部矩形左边框距离 SpriteFrame 矩形的距离。
九宫格内部矩形左边框距离 SpriteFrame 矩形的距离。
九宫格内部矩形右边框距离 SpriteFrame 矩形的距离。
九宫格内部矩形右边框距离 SpriteFrame 矩形的距离。
九宫格内部矩形顶部边框距离 SpriteFrame 矩形的距离。
九宫格内部矩形顶部边框距离 SpriteFrame 矩形的距离。
表示该对象是否可用(被 destroy 后将不可用)。
当一个对象的 destroy
调用以后,会在这一帧结束后才真正销毁。
因此从下一帧开始 isValid
就会返回 false,而当前帧内 isValid
仍然会是 true。
如果希望判断当前帧是否调用过 destroy
,请使用 isValid(obj, true)
,不过这往往是特殊的业务需求引起的,通常情况下不需要这样。
该对象的名称。
该对象的名称。
返回该资源对应的目标平台资源的 URL,如果没有将返回一个空字符串。
是否旋转。
是否旋转。
贴图对象资源,可以是 TextureBase 或 RenderTexture 类型
贴图对象资源,可以是 TextureBase 或 RenderTexture 类型
精灵帧的像素宽度
Clear all references in the instance.
NOTE: this method will not clear the getter or setter functions which defined in the instance of CCObject. You can override the _destruct method if you need, for example: _destruct: function () { for (var key in this) { if (this.hasOwnProperty(key)) { switch (typeof this[key]) { case 'string': this[key] = ''; break; case 'object': case 'function': this[key] = null; break; } } }
为此资源设置原始文件名。
判断精灵计算的矩形区域是否越界。
使用该资源在场景中创建一个新节点。
如果这类资源没有相应的节点类型,该方法应该是空的。
派发一个指定事件,并传递需要的参数
event type
贴图资源的采样器
获取渲染贴图的 GFX 资源
检查指定事件是否已注册回调。
Event type.
Callback function when event triggered.
Callback callee.
获取 SpriteFrame 是否旋转。
注册事件目标的特定事件类型回调。这种类型的事件应该被 emit
触发。
A string representing the event type to listen for.
The callback that will be invoked when the event is dispatched. The callback is ignored if it is a duplicate (the callbacks are unique).
The target (this object) to invoke the callback, can be null
注册事件目标的特定事件类型回调,回调会在第一时间被触发后删除自身。
A string representing the event type to listen for.
The callback that will be invoked when the event is dispatched. The callback is ignored if it is a duplicate (the callbacks are unique).
移除在特定事件类型中注册的所有回调或在某个目标中注册的所有回调。
The event type or target with which the listeners will be removed
重置 SpriteFrame 数据。
SpriteFrame initialization information
应 AssetDB 要求提供这个方法。 返回一个序列化后的对象
设置偏移量。
The new offset
设置修剪前的原始大小。
The new original size
设置 SpriteFrame 的纹理矩形区域。
设置 SpriteFrame 是否旋转。
在当前 EventTarget 上删除指定目标(target 参数)注册的所有事件监听器。 这个函数无法删除当前 EventTarget 的所有事件监听器,也无法删除 target 参数所注册的所有事件监听器。 这个函数只能删除 target 参数在当前 EventTarget 上注册的所有事件监听器。
The target to be searched for all related listeners
返回是否已加载精灵帧。
返回对象的字符串表示形式。
Asset
对象将会重写 Object
对象的 toString()
方法。
当资源要表示为文本值时或在字符串连接时引用时,
JavaScript 会自动调用 toString() 方法。
对于原始类型的资源,它将返回this.nativeUrl
。
否则,返回空字符串。
子类可能会覆盖此方法。
通过 Image 资源或者平台相关 Image 对象创建一个 SpriteFrame 对象
ImageAsset or ImageSource, ImageSource support HTMLCanvasElement HTMLImageElement IMemoryImageSource
应 AssetDB 要求提供这个方法。
内部使用。
Generated using TypeDoc
精灵帧资源。 一个 SpriteFrame 支持多种类型
SpriteFrame
获取该组件。import { loader } from 'cc'; // First way to use a SpriteFrame const url = "assets/PurpleMonster/icon/spriteFrame"; loader.loadRes(url, (err, spriteFrame) => { const node = new Node("New Sprite"); const sprite = node.addComponent(Sprite); sprite.spriteFrame = spriteFrame; node.parent = self.node; }); // Second way to use a SpriteFrame const self = this; const url = "test_assets/PurpleMonster"; loader.loadRes(url, (err, imageAsset) => { if(err){ return; } const node = new Node("New Sprite"); const sprite = node.addComponent(Sprite); const spriteFrame = new SpriteFrame(); const tex = imageAsset._texture; spriteFrame.texture = tex; sprite.spriteFrame = spriteFrame; node.parent = self.node; }); // Third way to use a SpriteFrame const self = this; const cameraComp = this.getComponent(Camera); const renderTexture = new RenderTexture(); rendetTex.reset({ width: 512, height: 512, depthStencilFormat: RenderTexture.DepthStencilFormat.DEPTH_24_STENCIL_8 }); cameraComp.targetTexture = renderTexture; const spriteFrame = new SpriteFrame(); spriteFrame.texture = renderTexture;