@en The constructor or the class name of the component to control the unuse/reuse logic. @zh 处理节点回收和复用事件逻辑的组件类型或名称。
缓冲池处理组件,用于节点的回收和复用逻辑,这个属性可以是组件类名或组件的构造函数。
销毁对象池中缓存的所有节点
获取对象池中的对象,如果对象池没有可用对象,则返回空。 这个函数会调用 poolHandlerComp 的 reuse 函数,如果组件和函数都存在的话。
向 poolHandlerComp 中的 'reuse' 函数传递的参数
向缓冲池中存入一个不再需要的节点对象。 这个函数会自动将目标节点从父节点上移除,但是不会进行 cleanup 操作。 这个函数会调用 poolHandlerComp 的 unuse 函数,如果组件和函数都存在的话。
获取当前缓冲池的可用对象数量
Generated using TypeDoc
NodePool
是用于管理节点对象的对象缓存池。它可以帮助您提高游戏性能,适用于优化对象的反复创建和销毁
以前 cocos2d-x 中的 pool 和新的节点事件注册系统不兼容,因此请使用
NodePool
来代替。新的 NodePool 需要实例化之后才能使用,每种不同的节点对象池需要一个不同的对象池实例,这里的种类对应于游戏中的节点设计,一个 prefab 相当于一个种类的节点。
在创建缓冲池时,可以传入一个包含 unuse, reuse 函数的组件类型用于节点的回收和复用逻辑。
一些常见的用例是:
1.在游戏中的子弹(死亡很快,频繁创建,对其他对象无副作用)
2.糖果粉碎传奇中的木块(频繁创建)。 等等....