Cocos Creator
调用引擎 API 和项目脚本
在插件中可以声明一个特殊的脚本文件(场景脚本),该脚本和项目中的脚本(assets\
目录下的脚本)具有相同的环境,也就是说在这个脚本里可以调用引擎 API 和其他项目脚本,实现:
遍历场景中的节点,获取或改动数据
调用项目中的其他脚本完成工作
注册场景脚本
首先在 pacakge.json
的 contributions
属性中添加 scene
字段,该字段的值是一个脚本文件的路径,相对于扩展包目录:
json
{
"name": "engine",
"contributions": {
"scene": {
"script": "./scene.js"
}
}
}
编写场景脚本
定义 scene.js
的方法如下:
javascript
const { join } = require('path');
// 加载 ‘cc’ 需要设置搜索路径
module.paths.push(join(Editor.App.path, 'node_modules'));
// 模块加载的时候触发的函数
exports.load = function() {};
// 模块卸载的时候触发的函数
exports.unload = function() {};
// 模块内定义的方法
exports.methods = {
log() {
const { director } = require('cc');
director.getScene();
return {};
},
};
注意:由于升级了脚本系统,原本使用和项目脚本相同的模块引用机制的
cc.require
方法被弃用。
发送消息到 scene.js
在扩展包程序的主进程和渲染进程中,都可以使用下方的接口向 scene.js
发送消息(假设扩展包名是 foobar
):
typescript
interface ExecuteSceneScriptMethodOptions {
// Name of extension
name: string;
method: string;
args: any[];
}
const options: ExecuteSceneScriptMethodOptions = {
name: 'foobar',
method: 'log',
args: []
};
// result: {}
const result = await Editor.Message.request('scene', 'execute-scene-script', options);
这样就可以在扩展包中获取到场景所有节点的名字,当然还可以用来对场景节点进行更多的查询和操作。
注意:返回的对象
result
则是log
方法里return
的对象。
由于通讯基于 Electron 的底层 IPC 实现,所以切记传输的数据不可以包含原生对象,否则可能导致进程崩溃或者内存暴涨。建议只传输纯 JSON 对象。