IEventTarget 实现,它们将被 applyMixins 在 EventTarget 中用相同的实现覆盖
用于本机资产的可序列化URL。供内部使用。
内部使用。
该资源是否已经成功加载。
当场景或 Prefab 被标记为 asyncLoadAssets
,禁止延迟加载该资源所依赖的其它 RawAsset。
禁止预加载原生对象。
此资源的基础资源(如果有)。 此属性可用于访问与资源相关的其他详细信息或功能。
如果_native
可用,则此属性将由加载器初始化。
当前使用的 EffectAsset 资源。
当前使用的 EffectAsset 资源名。
材质的 hash。
表示该对象是否可用(被 destroy 后将不可用)。
当一个对象的 destroy
调用以后,会在这一帧结束后才真正销毁。
因此从下一帧开始 isValid
就会返回 false,而当前帧内 isValid
仍然会是 true。
如果希望判断当前帧是否调用过 destroy
,请使用 cc.isValid(obj, true)
,不过这往往是特殊的业务需求引起的,通常情况下不需要这样。
该对象的名称。
返回该资源对应的目标平台资源的 URL,如果没有将返回一个空字符串。
当前正在使用的 pass 数组。
当前的 technique 索引。
Clear all references in the instance.
NOTE: this method will not clear the getter or setter functions which defined in the instance of CCObject. You can override the _destruct method if you need, for example: _destruct: function () { for (var key in this) { if (this.hasOwnProperty(key)) { switch (typeof this[key]) { case 'string': this[key] = ''; break; case 'object': case 'function': this[key] = null; break; } } }
为此资源设置原始文件名。
复制目标材质到当前实例。
要负责的目标材质。
使用该资源在场景中创建一个新节点。
如果这类资源没有相应的节点类型,该方法应该是空的。
彻底销毁材质,注意销毁后无法重新初始化。
如需重新初始化材质,不必先调用 destroy。
获取当前材质的指定 uniform 值。
要获取的 uniform 名字。
要获取的源 pass 索引,默认遍历所有 pass,返回第一个找到指定名字的 uniform。
根据所给信息初始化这个材质,初始化正常结束后材质即可立即用于渲染。
初始化材质需要的基本信息。
通过 Loader 加载完成时的回调,将自动初始化材质资源。
使用指定管线状态重载当前的 pass(数组)。
新增的管线状态列表,会覆盖进当前列表。
要重载的 pass 索引,默认重载所有 pass。
使用指定预处理宏重新编译当前 pass(数组)中的 shader。
新增的预处理宏列表,会覆盖进当前列表。
要编译的 pass 索引,默认编译所有 pass。
重置材质的所有 uniform 参数数据为 effect 默认初始值。
是否同时重置当前正在用于渲染的 pass 数组内的信息
设置材质 uniform 参数的统一入口。
注意如果需要每帧更新 uniform,建议使用 Pass.setUniform 以获得更好的性能。
要设置的 uniform 名字。
要设置的 uniform 值。
要设置的 pass 索引,默认设置所有 pass。
返回对象的字符串表示形式。
Asset
对象将会重写 Object
对象的 toString()
方法。
当资源要表示为文本值时或在字符串连接时引用时,
JavaScript 会自动调用 toString() 方法。
对于原始类型的资源,它将返回this.nativeUrl
。
否则,返回空字符串。
子类可能会覆盖此方法。
应 AssetDB 要求提供这个方法。
内部使用。
Generated using TypeDoc
材质资源类,负责指定每个模型的材质信息。