IEventTarget 实现,它们将被 applyMixins 在 EventTarget 中用相同的实现覆盖
用于本机资产的可序列化URL。供内部使用。
内部使用。
指示该 Prefab 依赖的资源可否在 Prefab 加载后再延迟加载。
该资源是否已经成功加载。
设置实例化这个 prefab 时所用的优化策略。根据使用情况设置为合适的值,能优化该 prefab 实例化所用的时间。
根据创建次数自动调整优化策略。初次创建实例时,行为等同 SINGLE_INSTANCE,多次创建后将自动采用 MULTI_INSTANCE。
优化多次创建性能。
该选项会启用针对这个 prefab 的代码生成优化操作。当该 prefab 加载后,一般会创建多个实例时,请选择此项。如果该 prefab 在场景中的节点启用了自动关联,并且在场景中有多份实例,也建议选择此项。
优化单次创建性能。
该选项会跳过针对这个 prefab 的代码生成优化操作。当该 prefab 加载后,一般只会创建一个实例时,请选择此项。
当场景或 Prefab 被标记为 asyncLoadAssets,禁止延迟加载该资源所依赖的其它 RawAsset。
禁止预加载原生对象。
此资源的基础资源(如果有)。 此属性可用于访问与资源相关的其他详细信息或功能。
如果_native可用,则此属性将由加载器初始化。
表示该对象是否可用(被 destroy 后将不可用)。
当一个对象的 destroy 调用以后,会在这一帧结束后才真正销毁。
因此从下一帧开始 isValid 就会返回 false,而当前帧内 isValid 仍然会是 true。
如果希望判断当前帧是否调用过 destroy,请使用 cc.isValid(obj, true),不过这往往是特殊的业务需求引起的,通常情况下不需要这样。
该对象的名称。
返回该资源对应的目标平台资源的 URL,如果没有将返回一个空字符串。
Clear all references in the instance.
NOTE: this method will not clear the getter or setter functions which defined in the instance of CCObject. You can override the _destruct method if you need, for example: _destruct: function () { for (var key in this) { if (this.hasOwnProperty(key)) { switch (typeof this[key]) { case 'string': this[key] = ''; break; case 'object': case 'function': this[key] = null; break; } } }
为此资源设置原始文件名。
将预制数据动态转换为最小化代码。
此方法将在第一次实例化预制件之前自动调用,
但是您可以在脚本中修改原始预制数据后重新调用以刷新创建功能。
销毁该对象,并释放所有它对其它对象的引用。
实际销毁操作会延迟到当前帧渲染前执行。从下一帧开始,该对象将不再可用。
您可以在访问对象之前使用 cc.isValid(obj) 来检查对象是否已被销毁。
whether it is the first time the destroy being called
返回对象的字符串表示形式。
Asset 对象将会重写 Object 对象的 toString() 方法。
当资源要表示为文本值时或在字符串连接时引用时,
JavaScript 会自动调用 toString() 方法。
对于原始类型的资源,它将返回this.nativeUrl。
否则,返回空字符串。
子类可能会覆盖此方法。
应 AssetDB 要求提供这个方法。
内部使用。
Generated using TypeDoc
预制资源类。