IEventTarget 实现,它们将被 applyMixins 在 EventTarget 中用相同的实现覆盖
用于本机资产的可序列化URL。供内部使用。
内部使用。
该资源是否已经成功加载。
不带裁切的 UV。
带有裁切的 UV。
当场景或 Prefab 被标记为 asyncLoadAssets
,禁止延迟加载该资源所依赖的其它 RawAsset。
禁止预加载原生对象。
此资源的基础资源(如果有)。 此属性可用于访问与资源相关的其他详细信息或功能。
如果_native
可用,则此属性将由加载器初始化。
sprite 的底部边框。
sprite 的左边边框。
sprite 的右边边框。
sprite 的顶部边框。
表示该对象是否可用(被 destroy 后将不可用)。
当一个对象的 destroy
调用以后,会在这一帧结束后才真正销毁。
因此从下一帧开始 isValid
就会返回 false,而当前帧内 isValid
仍然会是 true。
如果希望判断当前帧是否调用过 destroy
,请使用 cc.isValid(obj, true)
,不过这往往是特殊的业务需求引起的,通常情况下不需要这样。
该对象的名称。
返回该资源对应的目标平台资源的 URL,如果没有将返回一个空字符串。
获取 SpriteFrame 是否旋转。
计算 UV。
Clear all references in the instance.
NOTE: this method will not clear the getter or setter functions which defined in the instance of CCObject. You can override the _destruct method if you need, for example: _destruct: function () { for (var key in this) { if (this.hasOwnProperty(key)) { switch (typeof this[key]) { case 'string': this[key] = ''; break; case 'object': case 'function': this[key] = null; break; } } }
为此资源设置原始文件名。
判断精灵计算的矩形区域是否越界。
使用该资源在场景中创建一个新节点。
如果这类资源没有相应的节点类型,该方法应该是空的。
获取 SpriteFrame 是否旋转。
重置 SpriteFrame 数据。
SpriteFrame 初始化数据。
设置偏移量。
设置修剪前的原始大小。
设置精灵原始大小。
设置 SpriteFrame 的纹理矩形区域。
设置 SpriteFrame 是否旋转。
返回是否已加载精灵帧。
返回对象的字符串表示形式。
Asset
对象将会重写 Object
对象的 toString()
方法。
当资源要表示为文本值时或在字符串连接时引用时,
JavaScript 会自动调用 toString() 方法。
对于原始类型的资源,它将返回this.nativeUrl
。
否则,返回空字符串。
子类可能会覆盖此方法。
应 AssetDB 要求提供这个方法。
内部使用。
Generated using TypeDoc
精灵帧资源。 一个 SpriteFrame 包含:
// First way to use a SpriteFrame const url = "assets/PurpleMonster/icon/spriteFrame"; cc.loader.loadRes(url, (err, spriteFrame) => { const node = new Node("New Sprite"); const sprite = node.addComponent(SpriteComponent); sprite.spriteFrame = spriteFrame; node.parent = self.node; }); // Second way to use a SpriteFrame const self = this; const url = "test_assets/PurpleMonster"; cc.loader.loadRes(url, (err, imageAsset) => { if(err){ return; } const node = new Node("New Sprite"); const sprite = node.addComponent(SpriteComponent); const spriteFrame = new SpriteFrame(); const tex = imageAsset._texture; spriteFrame.texture = tex; sprite.spriteFrame = spriteFrame; node.parent = self.node; }); // Third way to use a SpriteFrame const self = this; const cameraComp = this.getComponent(CameraComponent); const renderTexture = new RenderTexture(); rendetTex.reset({ width: 512, height: 512, depthStencilFormat: RenderTexture.DepthStencilFormat.DEPTH_24_STENCIL_8 }); cameraComp.targetTexture = renderTexture; const spriteFrame = new SpriteFrame(); spriteFrame.texture = renderTexture;