游戏的画布。
当前的游戏配置。 注意:请不要直接修改这个对象,它不会有任何效果。
游戏画布的容器。
游戏画布的外框,container 的父容器。
当引擎完成启动后的回调函数。
游戏的渲染器类型。
在引擎初始化之后触发的事件,此时您能够使用引擎所有的类。
它在 cocos creator v1.x 版本中名字为 EVENT_RENDERER_INITED ,在 v2.0 版本中更名为 EVENT_ENGINE_INITED
并在 cocos creator 3d 版本中将 EVENT_RENDERER_INITED 用作为渲染器初始化的事件。
游戏启动后的触发事件,此时加载所有的引擎对象和游戏脚本。
游戏进入后台时触发的事件。
请注意,在 WEB 平台,这个事件不一定会 100% 触发,这完全取决于浏览器的回调行为。
在原生平台,它对应的是应用被切换到后台事件,下拉菜单和上拉状态栏等不一定会触发这个事件,这取决于系统行为。
在渲染器初始化之后触发的事件,此事件在 EVENT_ENGINE_INITED 之前触发,此时开始可使用 gfx 渲染框架。
游戏进入前台运行时触发的事件。
请注意,在 WEB 平台,这个事件不一定会 100% 触发,这完全取决于浏览器的回调行为。
在原生平台,它对应的是应用被切换到前台事件。
使用 Web Canvas 2d API 作为渲染器后端。
使用 OpenGL API 作为渲染器后端。
使用 WebGL API 作为渲染器后端。
声明常驻根节点,该节点不会被在场景切换中被销毁。
目标节点必须位于为层级的根节点,否则无效。
The node to be made persistent
事件派发
一个监听事件类型的字符串
退出游戏
获取设置的游戏帧率(不等同于实际帧率)。
frame rate
检查指定事件是否已注册回调。
一个监听事件类型的字符串。
事件分派时将被调用的回调函数。
调用回调的目标。
判断游戏是否暂停。
检查节点是否是常驻根节点。
The node to be checked
删除之前用同类型,回调,目标或 useCapture 注册的事件监听器,如果只传递 type,将会删除 type 类型的所有事件监听器。
一个监听事件类型的字符串。
事件分派时将被调用的回调函数。
调用回调的目标。如果为空, 只有没有目标的事件会被移除。
注册 game 的特定事件类型回调。这种类型的事件应该被 emit
触发。
A string representing the event type to listen for.
The callback that will be invoked when the event is dispatched.
The callback is ignored if it is a duplicate (the callbacks are unique).
注册 game 的特定事件类型回调,回调会在第一时间被触发后删除自身。
A string representing the event type to listen for.
The callback that will be invoked when the event is dispatched.
The callback is ignored if it is a duplicate (the callbacks are unique).
暂停游戏主循环。包含:游戏逻辑,渲染,事件处理,背景音乐和所有音效。这点和只暂停游戏逻辑的 cc.director.pause 不同。
准备引擎,请不要直接调用这个函数。
移除在特定事件类型中注册的所有回调或在某个目标中注册的所有回调。
要删除的事件键或要删除的目标。
取消常驻根节点。
The node to be removed from persistent node list
重新开始游戏
恢复游戏主循环。包含:游戏逻辑,渲染,事件处理,背景音乐和所有音效。
运行游戏,并且指定引擎配置和 onStart 的回调。
Pass configuration object or onStart function
function to be executed after game initialized
设置游戏帧率。
执行一帧游戏循环。
在当前 EventTarget 上删除指定目标(target 参数)注册的所有事件监听器。 这个函数无法删除当前 EventTarget 的所有事件监听器,也无法删除 target 参数所注册的所有事件监听器。 这个函数只能删除 target 参数在当前 EventTarget 上注册的所有事件监听器。
Generated using TypeDoc
包含游戏主体信息并负责驱动游戏的游戏对象。
game