Uniform 的绑定类型(UBO 或贴图等)
根据 handle 获取 binding。
根据 handle 获取 uniform 的绑定类型(UBO 或贴图等)。
根据 handle 获取 UBO member 的具体类型。
绑定实际 GFXSampler 到指定 binding。
The binding for target uniform of sampler type
Target sampler
绑定实际 GFXTexture 到指定 binding。
The binding for target uniform of texture type
Target texture
销毁当前 pass。
获取指定 uniform 的 binding。
The name of target uniform
获取指定 UBO 成员,或其更具体分量的读写句柄。默认以成员自身的类型为目标读写类型(即读写时必须传入与成员类型相同的变量)。
Name of the target UBO member.
Channel offset into the member.
Target type of the handle, i.e. the type of data when read/write to it.
结合指定的编译宏组合获取当前 Pass 的 Shader Variant
The macro patches
获取指定普通向量类 uniform 的值。
The handle for the target uniform
The output property to store the result
根据指定参数初始化当前 pass,shader 会在这一阶段就尝试编译。
重载当前所有管线状态。
The original pass info
重置指定贴图为 EffectAsset 默认值。
重置所有 texture 和 sampler 为初始默认值。
重置所有 UBO 为默认值。
重置指定(非数组) Uniform 为 EffectAsset 默认值。
设置运行时 pass 内可动态更新的管线状态属性。
Target dynamic state
Target value
设置指定普通向量类 uniform 的值,如果需要频繁更新请尽量使用此接口。
The handle for the target uniform
New value
设置指定数组类 uniform 的值,如果需要频繁更新请尽量使用此接口。
The handle for the target uniform
New value
尝试编译 shader 并获取相关资源引用。
更新当前 Uniform 数据。
The pass handle point to the pass
The pass override info
根据 Pass 的哈希信息获取哈希值。
Handle of the pass info used to compute hash value.
Generated using TypeDoc
渲染 pass,储存实际描述绘制过程的各项资源。