相机(Camera)

玩家看到的 3D 游戏世界,就是游戏制作中 相机(Camera) 对象查看到的场景,就如,观众看一部电影,看到的是电影拍摄时相机查看到的现实世界。游戏制作中的相机与电影拍摄时的相机作用是一样的。Camera 对象继承了 Node 对象,因此 Camera 支持大多数 Action

相机有两种,一种是透视相机,一种是正交相机。透视相机看到的游戏世界具有远近效果,像这样:

就好像眼睛观察现实世界,近处的对象较大,远处的对象较小。第一人称的游戏通常使用透视视角渲染。正交相机看到的游戏世界没有远近效果,看到的只是游戏世界一个方向的投影,像这样:

正交相机看到的 3D 对象,大小不会因为距离而变化。游戏中的迷你地图通常是用正交相机渲染,需要上帝视角的游戏,也会使用正交相机渲染。

使用相机

不用担心,相机听起来很复杂,但使用 Cocos2d-x 操作相机很容易。使用 3D 时,无需做任何特殊的操作即可创建 Camera 对象,每个场景都会根据 Director 对象的投影属性默认创建一个相机。如果需要多台相机,可以使用以下代码创建一个:

auto s = Director::getInstance()->getWinSize();
auto camera = Camera::createPerspective(60, (GLfloat)s.width/s.height, 1, 1000);

// set parameters for camera
camera->setPosition3D(Vec3(0, 100, 100));
camera->lookAt(Vec3(0, 0, 0), Vec3(0, 1, 0));

addChild(camera); //add camera to the scene

创建正交相机

默认的相机是透视相机,如果你想创建一个正交相机,这样做:

Camera::createOrthographic();

示例:

auto s = Director::getInstance()->getWinSize();
auto camera = Camera::createOrthographic(s.width, s.height, 1, 1000);

在相机中隐藏对象

有时候,你不想在一个相机视角让所有对象显现,比如需要在玩家的视野中隐藏一个角色。这在 Cocos2d-x 中很容易做到,在节点对象使用 setCameraMask(CameraFlag) 函数,或者在相机对象使用 setCameraFlag(CameraFlag) 函数,都可以达到同样的效果。

示例:

//Camera
camera->setCameraFlag(CameraFlag::USER1);

//Node
node->setCameraMask(CameraFlag::USER1);

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