Overview

  • 如何将 v3 升级至 v4

    假定你有个基于 v3 引擎开发的工程,当你想从 v3 引擎升级至 v4 时,请参考教程 v3 -> v4

  • 如何兼容 cocoapods

    由于 v4 全面使用 cmake 进行项目构建。因此当你想直接使用 v4 引擎从零开始开发一款项目,又额外需要 cocoapods 管理第三方库时,请参考教程 cmake and cocoapods

Step by Step

v3 -> v4

  1. 拉取最新的 v4 分支。

  2. 通过 cmake 构建项目

  3. v4 项目工程位于 cocos2d-x/build/engine/cocos/core/ 下。

  4. 打开你基于 v3 引擎开发的项目工程,右键 v3 工程,删除对 v3 工程的引用,同时将 3 中路径下的 v4 工程拖拽至此。

  5. 选中 PROJECT 组, 依次找到 Build Settings —> Search Paths —> User Header Search Paths

    展开 User Header Search Paths, 鼠标双击 DebugRelease

    在弹出的窗口中,删除原先 v3 工程的头文件搜索路径,并参考下表填入 v4 引擎所引用的头文件路径。

    //for you reference
    your_v4_path/cocos2d-x/cocos
    your_v4_path/cocos2d-x/cocos/editor-support
    your_v4_path/cocos2d-x/extensions
    your_v4_path/cocos2d-x/external
    your_v4_path/cocos2d-x/external/chipmunk/include
    your_v4_path/cocos2d-x/external/Box2D/include
    your_v4_path/cocos2d-x/external/bullet/include
    your_v4_path/cocos2d-x/external/bullet/include/bullet
    
  6. 选中 TARGETS 组, 依次找到 Build Settings —> Linking —> Other Linker Flags

    展开 Other Linker Flags,双击 DebugRelease

    在弹出的窗口中,参考下表填入 v4 引擎依赖的库文件。

    //for you reference
    your_v4_path/cocos2d-x/external/Box2D/prebuilt/ios/libbox2d.a
    your_v4_path/cocos2d-x/external/jpeg/prebuilt/ios/libjpeg.a
    your_v4_path/cocos2d-x/external/freetype2/prebuilt/ios/libfreetype.a
    your_v4_path/cocos2d-x/external/webp/prebuilt/ios/libwebp.a
    your_v4_path/cocos2d-x/external/bullet/prebuilt/ios/libLinearMath.a
    your_v4_path/cocos2d-x/external/bullet/prebuilt/ios/libBulletDynamics.a
    your_v4_path/cocos2d-x/external/bullet/prebuilt/ios/libBulletCollision.a
    your_v4_path/cocos2d-x/external/bullet/prebuilt/ios/libLinearMath.a
    your_v4_path/cocos2d-x/external/bullet/prebuilt/ios/libBulletMultiThreaded.a
    your_v4_path/cocos2d-x/external/bullet/prebuilt/ios/libMiniCL.a
    your_v4_path/cocos2d-x/external/tiff/prebuilt/ios/libtiff.a
    your_v4_path/cocos2d-x/external/websockets/prebuilt/ios/libwebsockets.a
    your_v4_path/cocos2d-x/external/uv/prebuilt/ios/libuv_a.a
    your_v4_path/cocos2d-x/external/openssl/prebuilt/ios/libssl.a
    your_v4_path/cocos2d-x/external/glsl-optimizer/prebuilt/ios/libmesa.a
    your_v4_path/cocos2d-x/external/glsl-optimizer/prebuilt/ios/libglsl_optimizer.a
    your_v4_path/cocos2d-x/external/glsl-optimizer/prebuilt/ios/libglcpp-library.a
    your_v4_path/cocos2d-x/external/png/prebuilt/ios/libpng.a
    your_v4_path/cocos2d-x/external/curl/prebuilt/ios/libcurl.a
    your_v4_path/cocos2d-x/external/openssl/prebuilt/ios/libcrypto.a
    -framework Metal
    
  7. 选中 TARGETS 组, 找到 Build Phases

    • 展开 Target Dependecies, 单击 "+" 按钮。在弹出的窗口中找到 cocos2d,单击 Add 添加到项目中。
    • 展开 Link Binary With Libraries, 单击"+" 按钮。在弹出的窗口中添加 libcocos2d.a 以及 第三方库(通常包含 “libext” 字样)。
  8. 重新编译即可。

cmake and cocoapods

  1. 拉取最新 v4 代码.

  2. 使用 cmake 构建项目.

  3. 打开构建好的项目, 选择 TARGETS 组, 找到 Build Settings

    • Linking 栏目下添加 $(inherited)Other Linker Flags
    • Search Paths 栏目下添加 $(inherited)Header Search PathsLibrary Search Paths
    • Apple Clang - Preprocessing 栏目下添加 $(inherited)Preprocessor Macros
  4. 安装 CocoaPods.

  5. 创建默认的 Podfile

    pod init
    
  6. 编写 Podfile,管理第三方库。

  7. 安装 pods.

    pod install
    
  8. 打开 .xcworkspace 并编译,不出意外的话,编译报错: error: ../gamePods/Pods/Target Support Files/Pods-gamePods/Pods-gamePods.debug.xcconfig: unable to open file (in target "gamePods" in project "gamePods") (in target 'gamePods')

    报错的原因在于 .xcworkspace 中指向的 Pods-gamePods.debug.xcconfig路径 与该文件所在路径不一致导致的。因此,我们在 .xcworkspace 中选中 Pods 文件夹, 在 xcode 工程面板的右侧找到对应的文件,单击 “文件夹” 图样的按钮,添加 Pods-gamePods.debug.xcconfig 文件所在路径即可。(通常 Pods 与 .xcworkspace 在同一级目录)。

  9. 重新编译,提示新的错误, error: The sandbox is not in sync with the Podfile.lock. Run 'pod install' or update your CocoaPods installation.

    报错的原因在于 PODS_PODFILE_DIR_PATHPODS_ROOT 环境变量有误。因此,打开 .xcconfig 文件,将文件末尾的两个环境变量 PODS_PODFILE_DIR_PATH and PODS_ROOT 挪到该文件的头两行,并参考下表修改。

    PODS_PODFILE_DIR_PATH = ${SRCROOT}/"path_of_Pods"
    PODS_ROOT = ${SRCROOT}/"path_of_Pods"/Pods
    

    "path_of_Pods" 指的是 Pods 所在的目录,通常是你工程编译的目录。

  10. 重新编译,编译成功。

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