常见问题(FAQ)
在 Mac 平台安装 Creator 后,打开工程,窗口无法显示出来。
把 CocosCreator.app 从 dmg 中拖到应用程序里,再打开。
如何配置构建后生成的目录结构以及自动修改构建后的文件内容?
可以分别执行 Editor.Builder.on(“build-finished”, callback)
和 Editor.Builder.on(“before-change-files”, callback)
来监听并对文件做出修改。
详见 定制项目构建流程。
构建后,组件关联的对象找不到,或者警告找不到类型?
指定模块可能被剔除了,请检查一下 菜单栏 -> 项目 -> 项目设置
中的模块设置。
如何从 CDN 加载资源?
在 main.js
里修改 libraryPath
和 rawAssetsBase
参数为任意路径。
浏览器里如何截屏?
截屏方法:监听 cc.Director.EVENT_AFTER_DRAW
事件,在回调中调用 cc._canvas.toDataURL()
,就可以获得 base64 格式的截屏。
具体内容可参考 官方范例(GitHub | Gitee)中 07_capture_texture 关于三种不同平台如何截屏并保存的范例。
在安卓第三方 App 自带的 WebView 上触摸时,引擎报错
找到 main.js
中调用 cc.view.enableAutoFullScreen
的地方,将传入参数改为 false
。
帧动画每帧的图片大小不一样的话,播放动画时会发生偏移
请参考:自带位置信息的序列帧动画。
图片放大后,边缘白边/黑边问题
这是由于线性过滤时,颜色通道和背景色做了插值,比较简单的办法是使用预乘。预乘需要将 Sprite 组件的混合模式设置成 SRC: ONE, DST: ONE_MINUS_SRC_ALPHA
,然后对原图做处理。
原图有两种处理方式,一种在图片导出时,在颜色通道下面添加黑色背景,透明通道保持不变。另一种是在代码中对 texture 调用 texture.update({premultiplyAlpha: true})
,如果调用失败,有可能是旧版 Creator,旧版需要改用 texture.handleLoadedTexture(true)
。
如何用插件控制 Prefab?
创建 Prefab:
Editor.Ipc.sendToPanel('scene', 'scene:create-prefab', node.uuid, 'db://assets/xxx/xxx.prefab');
进入 Prefab 编辑模式:
Editor.Ipc.sendToAll('scene:enter-prefab-edit-mode', assetUuid);
保存 Prefab:
Editor.Ipc.sendToPanel('scene', 'scene:apply-prefab', node.uuid);
1.8.2 的版本可能出现 JSC 崩溃问题
请升级到 1.8.2 之后的版本。
微信开放数据加载头像时提示 wx.request 找不到
加载图片时 url 若缺失 .png 之类的后缀,cc.loader.load
需要改成传入 { url: url, type: "png" }
。
具体内容可参考 官方范例(GitHub | Gitee)中的 dragonBones/DragonMesh 范例。
如何从服务器远程加载 DragonBones ?
var animNode = new cc.Node();
animNode.parent = cc.find('Canvas');
var dragonDisplay = animNode.addComponent(dragonBones.ArmatureDisplay);
var image = 'http://localhost:7456/res/raw-assets/eee_tex-1529064342.png';
var ske = 'http://localhost:7456/res/raw-assets/eee_ske-1529065642.json';
var atlas = 'http://localhost:7456/res/raw-assets/eee_tex-1529065642.json';
cc.loader.load(image, (error, texture) => {
cc.loader.load({ url: atlas, type: 'txt' }, (error, atlasJson) => {
cc.loader.load({ url: ske, type: 'txt' }, (error, dragonBonesJson) => {
var atlas = new dragonBones.DragonBonesAtlasAsset();
atlas.atlasJson = atlasJson;
atlas.texture = texture;
var asset = new dragonBones.DragonBonesAsset();
asset.dragonBonesJson = dragonBonesJson;
dragonDisplay.dragonAtlasAsset = atlas;
dragonDisplay.dragonAsset = asset;
dragonDisplay.armatureName = 'box_anim';
dragonDisplay.playAnimation('box_anim', 0);
});
});
});
如何从服务器远程加载 Spine
var spineNode = new cc.Node();
var skeleton = spineNode.addComponent(sp.Skeleton);
this.node.addChild(spineNode);
var image = "http://localhost/download/spineres/1/1.png";
var ske = "http://localhost/download/spineres/1/1.json";
var atlas = "http://localhost/download/spineres/1/1.atlas";
cc.loader.load(image, (error, texture) => {
cc.loader.load({ url: atlas, type: 'txt' }, (error, atlasJson) => {
cc.loader.load({ url: ske, type: 'txt' }, (error, spineJson) => {
var asset = new sp.SkeletonData();
asset.skeletonJson = spineJson;
asset.atlasText = atlasJson;
asset.textures = [texture];
asset.textureNames = ['1.png'];
skeleton.skeletonData = asset;
});
});
});
如何自定义或者直接禁用编辑器自带的 uglify?
自定义引擎完成后,打开 engine/gulp/util/utils.js
脚本,在最下面有一个 uglify
函数,可以根据需求自行修改其中的参数。如果想要完全跳过 uglify
操作,可以直接将 uglify
部分中的内容替换成:
const Es = require('event-stream');
return Es.through();
如何在插件中创建 AssetDB 资源
在主进程中,使用 Editor.assetdb.create(url, data, callback)
。第一个参数是 db://assets/xxx.png
,第二个参数是 .png 文件读取出来的 buffer。
如何在插件中重新刷新 AssetDB 中的资源
Editor.assetdb.refresh()
提供了一个手动刷新资源库的方法。