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Class RigidBody2D

Hierarchy

Index

Constructors

constructor

Properties

Private __prefab

__prefab: CompPrefabInfo | null = null

Private _allowSleep

_allowSleep: boolean = true

Private _angularDamping

_angularDamping: number = 0

Private _angularVelocity

_angularVelocity: number = 0

Private _body

_body: IRigidBody2D | null = null

Private _enabled

_enabled: boolean = true

Private _fixedRotation

_fixedRotation: boolean = false

Private _gravityScale

_gravityScale: number = 1

Private _group

_group: DEFAULT = PhysicsGroup.DEFAULT

Private _id

_id: string = idGenerator.getNewId()

For internal usage.

Private _linearDamping

_linearDamping: number = 0

Private _linearVelocity

_linearVelocity: Vec2 = new Vec2()

Protected _name

_name: string

_objFlags

_objFlags: number

Private sceneGetter

sceneGetter: null | (() => RenderScene) = null

Private _type

_type: ERigidBody2DType = ERigidBody2DType.Dynamic

awakeOnLoad

awakeOnLoad: boolean = true

是否在初始化时唤醒此刚体

bullet

bullet: boolean = false

这个刚体是否是一个快速移动的刚体,并且需要禁止穿过其他快速移动的刚体? 需要注意的是 :

  • 所有刚体都被禁止从 运动刚体 和 静态刚体 中穿过。此选项只关注于 动态刚体。
  • 应该尽量少的使用此选项,因为它会增加程序处理时间。

enabledContactListener

enabledContactListener: boolean = false

node

node: Node = NullNode

该组件被附加到的节点。组件总会附加到一个节点。

example
import { log } from 'cc';
log(comp.node);

Static system

system: null = null

Accessors

scriptAsset

  • get scriptAsset(): null

isOnLoadCalled

  • get isOnLoadCalled(): number

allowSleep

  • get allowSleep(): boolean
  • set allowSleep(v: boolean): void

angularDamping

  • get angularDamping(): number
  • set angularDamping(v: number): void

angularVelocity

  • get angularVelocity(): number
  • set angularVelocity(v: number): void

enabled

  • get enabled(): boolean
  • set enabled(value: boolean): void

enabledInHierarchy

  • get enabledInHierarchy(): boolean

fixedRotation

  • get fixedRotation(): boolean
  • set fixedRotation(v: boolean): void

gravityScale

  • get gravityScale(): number
  • set gravityScale(v: number): void

group

  • get group(): number
  • set group(v: number): void

impl

  • get impl(): null | IRigidBody2D

isValid

  • get isValid(): boolean
  • 表示该对象是否可用(被 destroy 后将不可用)。
    当一个对象的 destroy 调用以后,会在这一帧结束后才真正销毁。
    因此从下一帧开始 isValid 就会返回 false,而当前帧内 isValid 仍然会是 true。
    如果希望判断当前帧是否调用过 destroy,请使用 isValid(obj, true),不过这往往是特殊的业务需求引起的,通常情况下不需要这样。

    default

    true

    readonly
    example
    import { Node, log } from 'cc';
    const node = new Node();
    log(node.isValid);    // true
    node.destroy();
    log(node.isValid);    // true, still valid in this frame
    // after a frame...
    log(node.isValid);    // false, destroyed in the end of last frame

    Returns boolean

linearDamping

  • get linearDamping(): number
  • set linearDamping(v: number): void

linearVelocity

  • get linearVelocity(): Vec2
  • set linearVelocity(v: Vec2): void

name

  • get name(): string
  • set name(value: string): void

type

uuid

  • get uuid(): string

Methods

Optional Private preload

  • __preload(): void
  • __preload 在每次onLoad之前调用。
    它用于在内部初始化内置组件,
    以避免在每次公有方法调用之前检查是否调用了onLoad。
    如果支持脚本优先级,则应删除此方法。

    Returns void

destroyImmediate

  • _destroyImmediate(): void

destruct

  • _destruct(): void
  • Clear all references in the instance.

    NOTE: this method will not clear the getter or setter functions which defined in the instance of CCObject. You can override the _destruct method if you need, for example: _destruct: function () { for (var key in this) { if (this.hasOwnProperty(key)) { switch (typeof this[key]) { case 'string': this[key] = ''; break; case 'object': case 'function': this[key] = null; break; } } }

    Returns void

Optional Private getLocalBounds

  • getLocalBounds(out_rect: Rect): void
  • 如果组件的包围盒与节点不同,您可以实现该方法以提供自定义的轴向对齐的包围盒(AABB), 以便编辑器的场景视图可以正确地执行点选测试。

    Parameters

    • out_rect: Rect

      The rect to store the result bounding rect

    Returns void

Private getRenderScene

  • _getRenderScene(): RenderScene

instantiate

  • instantiate(cloned: any): any

onPreDestroy

  • _onPreDestroy(): void

addComponent

  • addComponent<T>(classConstructor: Constructor<T>): T | null
  • addComponent(className: string): Component | null

applyAngularImpulse

  • applyAngularImpulse(impulse: number, wake: boolean): void

applyForce

  • applyForce(force: Vec2, point: Vec2, wake: boolean): void
  • 施加一个力到刚体上的一个点。如果力没有施加到刚体的质心上,还会产生一个扭矩并且影响到角速度。

    Parameters

    • force: Vec2

      the world force vector.

    • point: Vec2

      the world position.

    • wake: boolean

      also wake up the body.

    Returns void

applyForceToCenter

  • applyForceToCenter(force: Vec2, wake: boolean): void

applyLinearImpulse

  • applyLinearImpulse(impulse: Vec2, point: Vec2, wake: boolean): void
  • 施加冲量到刚体上的一个点,将立即改变刚体的线性速度。 如果冲量施加到的点不是刚体的质心,那么将产生一个扭矩并影响刚体的角速度。

    Parameters

    • impulse: Vec2

      the world impulse vector, usually in N-seconds or kg-m/s.

    • point: Vec2

      the world position

    • wake: boolean

      alse wake up the body

    Returns void

applyLinearImpulseToCenter

  • applyLinearImpulseToCenter(impulse: Vec2, wake: boolean): void

applyTorque

  • applyTorque(torque: number, wake: boolean): void

destroy

  • destroy(): boolean

getComponent

  • getComponent<T>(classConstructor: Constructor<T>): T | null
  • getComponent(className: string): Component | null
  • 获取节点上指定类型的组件,如果节点有附加指定类型的组件,则返回,如果没有则为空。
    传入参数也可以是脚本的名称。

    example
    // get custom test calss.
    var test = node.getComponent("Test");

    Type parameters

    Parameters

    • classConstructor: Constructor<T>

      The class of component to be retrieved or to be created

    Returns T | null

  • 获取节点上指定类型的组件,如果节点有附加指定类型的组件,则返回,如果没有则为空。
    传入参数也可以是脚本的名称。

    example
    // get custom test calss.
    var test = node.getComponent("Test");

    Parameters

    • className: string

      A string for the class name of the component

    Returns Component | null

getComponentInChildren

  • getComponentInChildren<T>(classConstructor: Constructor<T>): T | null
  • getComponentInChildren(className: string): Component | null

getComponents

  • getComponents<T>(classConstructor: Constructor<T>): T[]
  • getComponents(className: string): Component[]

getComponentsInChildren

  • getComponentsInChildren<T>(classConstructor: Constructor<T>): T[]
  • getComponentsInChildren(className: string): Component[]

getInertia

  • getInertia(): number

getLinearVelocityFromWorldPoint

  • getLinearVelocityFromWorldPoint<Out>(worldPoint: IVec2Like, out: Out): Out

getLocalCenter

  • getLocalCenter<Out>(out: Out): Out

getLocalPoint

  • getLocalPoint<Out>(worldPoint: IVec2Like, out: Out): Out

getLocalVector

  • getLocalVector<Out>(worldVector: IVec2Like, out: Out): Out

getMass

  • getMass(): number

getWorldCenter

  • getWorldCenter<Out>(out: Out): Out

getWorldPoint

  • getWorldPoint<Out>(localPoint: IVec2Like, out: Out): Out

getWorldVector

  • getWorldVector<Out>(localVector: IVec2Like, out: Out): Out

isAwake

  • isAwake(): boolean

Protected Optional lateUpdate

  • lateUpdate(dt: number): void
  • 如果该组件启用,则每帧调用 LateUpdate。
    该方法为生命周期方法,父类未必会有实现。并且你只能在该方法内部调用父类的实现,不可在其它地方直接调用该方法。

    Parameters

    • dt: number

      the delta time in seconds it took to complete the last frame

    Returns void

Protected onDestroy

  • onDestroy(): void

Protected onDisable

  • onDisable(): void

Protected onEnable

  • onEnable(): void

Optional onFocusInEditor

  • onFocusInEditor(): void

Protected onLoad

  • onLoad(): void

Optional onLostFocusInEditor

  • onLostFocusInEditor(): void

Protected Optional onRestore

  • onRestore(): void
  • onRestore 是用户在检查器菜单点击 Reset 时,对此组件执行撤消操作后调用的。

    如果组件包含了“内部状态”(不在 CCClass 属性中定义的临时成员变量),那么你可能需要实现该方法。

    编辑器执行撤销/重做操作时,将调用组件的 get set 来录制和还原组件的状态。 然而,在极端的情况下,它可能无法良好运作。
    那么你就应该实现这个方法,手动根据组件的属性同步“内部状态”。 一旦你实现这个方法,当用户撤销或重做时,组件的所有 get set 都不会再被调用。 这意味着仅仅指定了默认值的属性将被编辑器记录和还原。

    同样的,编辑可能无法在极端情况下正确地重置您的组件。
    于是如果你需要支持组件重置菜单,你需要在该方法中手工同步组件属性到“内部状态”。
    一旦你实现这个方法,组件的所有 get set 都不会在重置操作时被调用。 这意味着仅仅指定了默认值的属性将被编辑器重置。
    此方法仅在编辑器下会被调用。

    Returns void

Optional resetInEditor

  • resetInEditor(): void

schedule

  • schedule(callback: any, interval?: number, repeat?: number, delay?: number): void
  • 调度一个自定义的回调任务。
    如果回调任务已调度,那么将不会重复调度它,只会更新时间间隔参数。

    example
    import { log } from 'cc';
    this.schedule((dt) => void log(`time: ${dt}`), 1);

    Parameters

    • callback: any

      The callback function of the task

    • Default value interval: number = 0

      The time interval between each invocation

    • Default value repeat: number = legacyCC.macro.REPEAT_FOREVER

      The repeat count of this task, the task will be invoked (repeat + 1) times, use macro.REPEAT_FOREVER to repeat a task forever

    • Default value delay: number = 0

      The delay time for the first invocation, Unit: s

    Returns void

scheduleOnce

  • scheduleOnce(callback: any, delay?: number): void
  • 调度一个只运行一次的回调任务,可以指定 0 让回调函数在下一帧立即执行或者在一定的延时之后执行。

    method

    scheduleOnce

    see

    schedule

    example
    import { log } from 'cc';
    this.scheduleOnce((dt) => void log(`time: ${dt}`), 2);

    Parameters

    • callback: any

      The callback function of the task

    • Default value delay: number = 0

      The delay time for the first invocation, Unit: s

    Returns void

sleep

  • sleep(): void

Protected Optional start

  • start(): void
  • 如果该组件第一次启用,则在所有组件的 update 之前调用。通常用于需要在所有组件的 onLoad 初始化完毕后执行的逻辑。
    该方法为生命周期方法,父类未必会有实现。并且你只能在该方法内部调用父类的实现,不可在其它地方直接调用该方法。

    Returns void

unschedule

  • unschedule(callback_fn: any): void

unscheduleAllCallbacks

  • unscheduleAllCallbacks(): void

Protected Optional update

  • update(dt: number): void
  • 如果该组件启用,则每帧调用 update。
    该方法为生命周期方法,父类未必会有实现。并且你只能在该方法内部调用父类的实现,不可在其它地方直接调用该方法。

    Parameters

    • dt: number

      the delta time in seconds it took to complete the last frame

    Returns void

wakeUp

  • wakeUp(): void

Static deferredDestroy

  • _deferredDestroy(): void

Generated using TypeDoc