Register all related EventTargets, all event callbacks will be removed in onPreDestroy protected _eventTargets: EventTarget[] = [];
The PrefabInfo object
此节点属于哪个场景。
节点可能发出的事件类型
空间变换操作的坐标系
节点变换更新的具体部分,可用于判断 TRANSFORM_CHANGED 事件的具体类型
节点变换更新的具体部分
如果为true,则该节点是一个常驻节点,不会在场景转换期间被销毁。
如果为false,节点将在加载新场景时自动销毁。默认为false。
当前节点的自身激活状态。
值得注意的是,一个节点的父节点如果不被激活,那么即使它自身设为激活,它仍然无法激活。
如果你想检查节点在场景中实际的激活状态可以使用 activeInHierarchy
表示此节点是否在场景中激活。
节点的所有子节点。
获取附加到此节点的所有组件。
以欧拉角表示的本地旋转值
这个节点的空间变换信息在当前帧内是否有变过?
表示该对象是否可用(被 destroy 后将不可用)。
当一个对象的 destroy
调用以后,会在这一帧结束后才真正销毁。
因此从下一帧开始 isValid
就会返回 false,而当前帧内 isValid
仍然会是 true。
如果希望判断当前帧是否调用过 destroy
,请使用 cc.isValid(obj, true)
,不过这往往是特殊的业务需求引起的,通常情况下不需要这样。
节点所属层,主要影响射线检测、物理碰撞等,参考 Layers
本地变换矩阵
该节点名称。
此节点属于哪个场景。
主要用于编辑器的 uuid,在编辑器下可用于持久化存储,在项目构建之后将变成自增的 id。
世界变换矩阵
Clear all references in the instance.
NOTE: this method will not clear the getter or setter functions which defined in the instance of CCObject. You can override the _destruct method if you need, for example: _destruct: function () { for (var key in this) { if (this.hasOwnProperty(key)) { switch (typeof this[key]) { case 'string': this[key] = ''; break; case 'object': case 'function': this[key] = null; break; } } }
向节点添加一个指定类型的组件类,你还可以通过传入脚本的名称来添加组件。
向节点添加一个指定类型的组件类,你还可以通过传入脚本的名称来添加组件。
属性配置函数。在 attrs 的所有属性将被设置为节点属性。
Properties to be set to node
销毁所有子节点,并释放所有它们对其它对象的引用。
实际销毁操作会延迟到当前帧渲染前执行。
通过名称获取节点的子节点。
A name to find the child node.
a CCNode object whose name equals to the input parameter
通过路径获取节点的子节点。
A path to find the child node.
a CCNode object whose name equals to the input parameter
通过 uuid 获取节点的子节点。
The uuid to find the child node.
a Node whose uuid equals to the input parameter
获取节点上指定类型的组件,如果节点有附加指定类型的组件,则返回,如果没有则为空。
传入参数也可以是脚本的名称。
获取节点上指定类型的组件,如果节点有附加指定类型的组件,则返回,如果没有则为空。
传入参数也可以是脚本的名称。
递归查找所有子节点中第一个匹配指定类型的组件。
递归查找所有子节点中第一个匹配指定类型的组件。
返回节点上指定类型的所有组件。
返回节点上指定类型的所有组件。
递归查找自身或所有子节点中指定类型的组件
递归查找自身或所有子节点中指定类型的组件
获取该节点的父节点。
获取同级索引。
插入子节点到指定位置
the child node to be inserted 要插入的子节点
the sibling index to place the child in 用于放置子节点的同级索引
递归标记节点世界变换为 dirty
是否是指定节点的子节点?
True if this node is a child, deep child or identical to the given node.
移除节点所有的子节点。
移除节点中指定的子节点。
The child node which will be removed. 将被移除的子节点
删除节点上的指定组件,传入参数可以是一个组件构造函数或组件名,也可以是已经获得的组件引用。 如果你已经获得组件引用,你也可以直接调用 component.destroy()
删除节点上的指定组件,传入参数可以是一个组件构造函数或组件名,也可以是已经获得的组件引用。 如果你已经获得组件引用,你也可以直接调用 component.destroy()
从父节点中删除该节点。
如果这个节点是一个孤节点,那么什么都不会发生。
设置父节点
父节点
是否保留当前世界变换
设置本地坐标
目标本地坐标
设置本地坐标
目标本地坐标的 X 分量
目标本地坐标的 Y 分量
目标本地坐标的 Z 分量
设置本地旋转
目标本地旋转
设置本地旋转
目标本地旋转的 X 分量
目标本地旋转的 Y 分量
目标本地旋转的 Z 分量
目标本地旋转的 W 分量
通过欧拉角设置本地旋转
目标欧拉角的 X 分量
目标欧拉角的 Y 分量
目标欧拉角的 Z 分量
设置本地缩放
目标本地缩放
设置本地缩放
目标本地缩放的 X 分量
目标本地缩放的 Y 分量
目标本地缩放的 Z 分量
设置节点同级索引。
设置世界坐标
目标世界坐标
设置世界坐标
目标世界坐标的 X 分量
目标世界坐标的 Y 分量
目标世界坐标的 Z 分量
设置世界旋转
目标世界旋转
设置世界旋转
目标世界旋转的 X 分量
目标世界旋转的 Y 分量
目标世界旋转的 Z 分量
目标世界旋转的 W 分量
通过欧拉角设置世界旋转
目标欧拉角的 X 分量
目标欧拉角的 Y 分量
目标欧拉角的 Z 分量
设置世界缩放
目标世界缩放
设置世界缩放
目标世界缩放的 X 分量
目标世界缩放的 Y 分量
目标世界缩放的 Z 分量
更新节点的世界变换信息
遍历该节点的子树里的所有节点并按规则执行回调函数。 对子树中的所有节点,包含当前节点,会执行两次回调,prefunc 会在访问它的子节点之前调用,postfunc 会在访问所有子节点之后调用。 这个函数的实现不是基于递归的,而是基于栈展开递归的方式。 请不要在 walk 过程中对任何其他的节点嵌套执行 walk。
The callback to process node when reach the node for the first time
The callback to process node when re-visit the node after walked all children in its sub tree
指定对象是否是普通的场景节点?
待测试的节点
Generated using TypeDoc
Cocos Creator 3d场景中的私有节点类。
私有节点在编辑器中不可见,对用户透明。
通常私有节点是被一些特殊的组件创建出来作为父节点的一部分而存在的,理论上来说,它们不是子节点,而是父节点的组成部分。
私有节点有两个非常重要的特性:
目前在引擎中,RichText 和 TileMap 都有可能生成私有节点。
PrivateNode
Node