IEventTarget 实现,它们将被 applyMixins 在 EventTarget 中用相同的实现覆盖
用于本机资产的可序列化URL。供内部使用。
内部使用。
该资源是否已经成功加载。
当场景或 Prefab 被标记为 asyncLoadAssets
,禁止延迟加载该资源所依赖的其它 RawAsset。
禁止预加载原生对象。
此资源的基础资源(如果有)。 此属性可用于访问与资源相关的其他详细信息或功能。
如果_native
可用,则此属性将由加载器初始化。
当前使用的 EffectAsset 资源。
当前使用的 EffectAsset 资源名。
材质的 hash。
表示该对象是否可用(被 destroy 后将不可用)。
当一个对象的 destroy
调用以后,会在这一帧结束后才真正销毁。
因此从下一帧开始 isValid
就会返回 false,而当前帧内 isValid
仍然会是 true。
如果希望判断当前帧是否调用过 destroy
,请使用 cc.isValid(obj, true)
,不过这往往是特殊的业务需求引起的,通常情况下不需要这样。
该对象的名称。
返回该资源对应的目标平台资源的 URL,如果没有将返回一个空字符串。
当前正在使用的 pass 数组。
当前的 technique 索引。
Clear all references in the instance.
NOTE: this method will not clear the getter or setter functions which defined in the instance of CCObject. You can override the _destruct method if you need, for example: _destruct: function () { for (var key in this) { if (this.hasOwnProperty(key)) { switch (typeof this[key]) { case 'string': this[key] = ''; break; case 'object': case 'function': this[key] = null; break; } } }
为此资源设置原始文件名。
复制目标材质到当前实例。
The material to be copied.
使用该资源在场景中创建一个新节点。
如果这类资源没有相应的节点类型,该方法应该是空的。
获取当前材质的指定 uniform 参数的值。
注意只有通过 Material.setProperty 函数设置的参数才能从此函数取出,
如需取出完整的渲染数据,请使用 Pass.getUniform。
The property or uniform name.
The target pass index. If not specified, return the first found value in all passes.
根据所给信息初始化这个材质,初始化正常结束后材质即可立即用于渲染。
Material description info.
通过 Loader 加载完成时的回调,将自动初始化材质资源。
重置材质的所有 uniform 参数数据为 EffectAsset 中的默认初始值。
Will the rendering data be cleared too?
应 AssetDB 要求提供这个方法。 返回一个序列化后的对象
设置材质 uniform 参数的统一入口。
注意如果需要每帧更新 uniform,建议使用 Pass.setUniform 以获得更好的性能。
The target uniform name.
The target value.
The pass to apply to. Will apply to all passes if not specified.
返回对象的字符串表示形式。
Asset
对象将会重写 Object
对象的 toString()
方法。
当资源要表示为文本值时或在字符串连接时引用时,
JavaScript 会自动调用 toString() 方法。
对于原始类型的资源,它将返回this.nativeUrl
。
否则,返回空字符串。
子类可能会覆盖此方法。
应 AssetDB 要求提供这个方法。
内部使用。
Generated using TypeDoc
材质实例,当有材质修改需求时,根据材质资源创建的,可任意定制的实例。