Options
All
  • Public
  • Public/Protected
  • All
Menu

Class UITransform

UI 变换组件。

Hierarchy

Index

Constructors

constructor

Properties

Private __prefab

__prefab: CompPrefabInfo | null = null

Protected _anchorPoint

_anchorPoint: Vec2 = new Vec2(0.5, 0.5)

Protected _contentSize

_contentSize: Size = new Size(100, 100)

Private _enabled

_enabled: boolean = true

Private _id

_id: string = idGenerator.getNewId()

For internal usage.

Protected _name

_name: string

_objFlags

_objFlags: number

Protected _priority

_priority: number = 0

Private sceneGetter

sceneGetter: null | (() => RenderScene) = null

node

node: Node = NullNode

该组件被附加到的节点。组件总会附加到一个节点。

example
import { log } from 'cc';
log(comp.node);

Static EventType

EventType: SystemEventType = SystemEventType

Static system

system: null = null

Accessors

scriptAsset

  • get scriptAsset(): null

isOnLoadCalled

  • get isOnLoadCalled(): number

anchorPoint

  • get anchorPoint(): Readonly<Vec2>
  • set anchorPoint(value: {}): void

anchorX

  • get anchorX(): number
  • set anchorX(value: number): void

anchorY

  • get anchorY(): number
  • set anchorY(value: number): void

cameraPriority

  • get cameraPriority(): number

contentSize

  • get contentSize(): Readonly<Size>
  • set contentSize(value: {}): void

enabled

  • get enabled(): boolean
  • set enabled(value: boolean): void

enabledInHierarchy

  • get enabledInHierarchy(): boolean

height

  • get height(): number
  • set height(value: number): void

isValid

  • get isValid(): boolean
  • 表示该对象是否可用(被 destroy 后将不可用)。
    当一个对象的 destroy 调用以后,会在这一帧结束后才真正销毁。
    因此从下一帧开始 isValid 就会返回 false,而当前帧内 isValid 仍然会是 true。
    如果希望判断当前帧是否调用过 destroy,请使用 isValid(obj, true),不过这往往是特殊的业务需求引起的,通常情况下不需要这样。

    default

    true

    readonly
    example
    import { Node, log } from 'cc';
    const node = new Node();
    log(node.isValid);    // true
    node.destroy();
    log(node.isValid);    // true, still valid in this frame
    // after a frame...
    log(node.isValid);    // false, destroyed in the end of last frame

    Returns boolean

name

  • get name(): string
  • set name(value: string): void

priority

  • get priority(): number
  • set priority(value: number): void

uuid

  • get uuid(): string

visibility

  • get visibility(): number

width

  • get width(): number
  • set width(value: number): void

Methods

preload

  • __preload(): void

Protected checkAndSortSiblings

  • _checkAndSortSiblings(): boolean

destroyImmediate

  • _destroyImmediate(): void

destruct

  • _destruct(): void
  • Clear all references in the instance.

    NOTE: this method will not clear the getter or setter functions which defined in the instance of CCObject. You can override the _destruct method if you need, for example: _destruct: function () { for (var key in this) { if (this.hasOwnProperty(key)) { switch (typeof this[key]) { case 'string': this[key] = ''; break; case 'object': case 'function': this[key] = null; break; } } }

    Returns void

Optional Private getLocalBounds

  • getLocalBounds(out_rect: Rect): void
  • 如果组件的包围盒与节点不同,您可以实现该方法以提供自定义的轴向对齐的包围盒(AABB), 以便编辑器的场景视图可以正确地执行点选测试。

    Parameters

    • out_rect: Rect

      The rect to store the result bounding rect

    Returns void

Private getRenderScene

  • _getRenderScene(): RenderScene

instantiate

  • instantiate(cloned: any): any

onPreDestroy

  • _onPreDestroy(): void

Protected parentChanged

  • parentChanged(node: Node): void

addComponent

  • addComponent<T>(classConstructor: Constructor<T>): T | null
  • addComponent(className: string): Component | null

convertToNodeSpaceAR

  • 将一个 UI 节点世界坐标系下点转换到另一个 UI 节点 (局部) 空间坐标系,这个坐标系以锚点为原点。 非 UI 节点转换到 UI 节点(局部) 空间坐标系,请走 Camera 的 convertToUINode

    example
    const newVec3 = uiTransform.convertToNodeSpaceAR(cc.v3(100, 100, 0));

    Parameters

    • worldPoint: Vec3

      世界坐标点。

    • Optional out: Vec3

      转换后坐标。

    Returns Vec3

    • 返回与目标节点的相对位置。

convertToWorldSpaceAR

  • 将距当前节点坐标系下的一个点转换到世界坐标系。

    example
    const newVec3 = uiTransform.convertToWorldSpaceAR(3(100, 100, 0));

    Parameters

    • nodePoint: Vec3

      节点坐标。

    • Optional out: Vec3

      转换后坐标。

    Returns Vec3

    • 返回 UI 世界坐标系。

destroy

  • destroy(): boolean

getBoundingBox

  • getBoundingBox(): Rect

getBoundingBoxTo

  • getBoundingBoxTo(parentMat: Mat4): Rect

getBoundingBoxToWorld

  • getBoundingBoxToWorld(): Rect
  • 返回节点在世界坐标系下的对齐轴向的包围盒(AABB)。 该边框包含自身和已激活的子节点的世界边框。

    example
    const newRect = uiTransform.getBoundingBoxToWorld();

    Returns Rect

    • 返回世界坐标系下包围盒。

getComponent

  • getComponent<T>(classConstructor: Constructor<T>): T | null
  • getComponent(className: string): Component | null
  • 获取节点上指定类型的组件,如果节点有附加指定类型的组件,则返回,如果没有则为空。
    传入参数也可以是脚本的名称。

    example
    // get custom test calss.
    var test = node.getComponent("Test");

    Type parameters

    Parameters

    • classConstructor: Constructor<T>

      The class of component to be retrieved or to be created

    Returns T | null

  • 获取节点上指定类型的组件,如果节点有附加指定类型的组件,则返回,如果没有则为空。
    传入参数也可以是脚本的名称。

    example
    // get custom test calss.
    var test = node.getComponent("Test");

    Parameters

    • className: string

      A string for the class name of the component

    Returns Component | null

getComponentInChildren

  • getComponentInChildren<T>(classConstructor: Constructor<T>): T | null
  • getComponentInChildren(className: string): Component | null

getComponents

  • getComponents<T>(classConstructor: Constructor<T>): T[]
  • getComponents(className: string): Component[]

getComponentsInChildren

  • getComponentsInChildren<T>(classConstructor: Constructor<T>): T[]
  • getComponentsInChildren(className: string): Component[]

getComputeAABB

isHit

  • isHit(point: Vec2, listener?: EventListener): boolean

Protected Optional lateUpdate

  • lateUpdate(dt: number): void
  • 如果该组件启用,则每帧调用 LateUpdate。
    该方法为生命周期方法,父类未必会有实现。并且你只能在该方法内部调用父类的实现,不可在其它地方直接调用该方法。

    Parameters

    • dt: number

      the delta time in seconds it took to complete the last frame

    Returns void

onDestroy

  • onDestroy(): void

onDisable

  • onDisable(): void

onEnable

  • onEnable(): void

Optional onFocusInEditor

  • onFocusInEditor(): void

Protected Optional onLoad

  • onLoad(): void
  • 当附加到一个激活的节点上或者其节点第一次激活时候调用。onLoad 总是会在任何 start 方法调用前执行,这能用于安排脚本的初始化顺序。
    该方法为生命周期方法,父类未必会有实现。并且你只能在该方法内部调用父类的实现,不可在其它地方直接调用该方法。

    Returns void

Optional onLostFocusInEditor

  • onLostFocusInEditor(): void

Protected Optional onRestore

  • onRestore(): void
  • onRestore 是用户在检查器菜单点击 Reset 时,对此组件执行撤消操作后调用的。

    如果组件包含了“内部状态”(不在 CCClass 属性中定义的临时成员变量),那么你可能需要实现该方法。

    编辑器执行撤销/重做操作时,将调用组件的 get set 来录制和还原组件的状态。 然而,在极端的情况下,它可能无法良好运作。
    那么你就应该实现这个方法,手动根据组件的属性同步“内部状态”。 一旦你实现这个方法,当用户撤销或重做时,组件的所有 get set 都不会再被调用。 这意味着仅仅指定了默认值的属性将被编辑器记录和还原。

    同样的,编辑可能无法在极端情况下正确地重置您的组件。
    于是如果你需要支持组件重置菜单,你需要在该方法中手工同步组件属性到“内部状态”。
    一旦你实现这个方法,组件的所有 get set 都不会在重置操作时被调用。 这意味着仅仅指定了默认值的属性将被编辑器重置。
    此方法仅在编辑器下会被调用。

    Returns void

Optional resetInEditor

  • resetInEditor(): void

schedule

  • schedule(callback: any, interval?: number, repeat?: number, delay?: number): void
  • 调度一个自定义的回调任务。
    如果回调任务已调度,那么将不会重复调度它,只会更新时间间隔参数。

    example
    import { log } from 'cc';
    this.schedule((dt) => void log(`time: ${dt}`), 1);

    Parameters

    • callback: any

      The callback function of the task

    • Default value interval: number = 0

      The time interval between each invocation

    • Default value repeat: number = legacyCC.macro.REPEAT_FOREVER

      The repeat count of this task, the task will be invoked (repeat + 1) times, use macro.REPEAT_FOREVER to repeat a task forever

    • Default value delay: number = 0

      The delay time for the first invocation, Unit: s

    Returns void

scheduleOnce

  • scheduleOnce(callback: any, delay?: number): void
  • 调度一个只运行一次的回调任务,可以指定 0 让回调函数在下一帧立即执行或者在一定的延时之后执行。

    method

    scheduleOnce

    see

    schedule

    example
    import { log } from 'cc';
    this.scheduleOnce((dt) => void log(`time: ${dt}`), 2);

    Parameters

    • callback: any

      The callback function of the task

    • Default value delay: number = 0

      The delay time for the first invocation, Unit: s

    Returns void

setAnchorPoint

  • setAnchorPoint(point: Vec2 | number, y?: undefined | number): void
  • 设置锚点的百分比。
    锚点应用于所有变换和坐标点的操作,它就像在节点上连接其父节点的大头针。
    锚点是标准化的,就像百分比一样。(0,0) 表示左下角,(1,1) 表示右上角。
    但是你可以使用比(1,1)更高的值或者比(0,0)更低的值。
    默认的锚点是(0.5,0.5),因此它开始于节点的中心位置。
    注意:Creator 中的锚点仅用于定位所在的节点,子节点的定位不受影响。

    example
    import { Vec2 } from 'cc';
    node.setAnchorPoint(new Vec2(1, 1));
    node.setAnchorPoint(1, 1);

    Parameters

    • point: Vec2 | number

      节点锚点或节点 x 轴锚。

    • Optional y: undefined | number

      节点 y 轴锚。

    Returns void

setContentSize

  • setContentSize(size: Size): void
  • setContentSize(width: number, height: number): void
  • 设置节点 UI Transform 的原始大小,不受该节点是否被缩放或者旋转的影响。

    example
    import { Size } from 'cc';
    node.setContentSize(100, 100);

    Parameters

    • size: Size

      The size of the UI transformation.

    Returns void

  • 设置节点 UI Transform 的原始大小,不受该节点是否被缩放或者旋转的影响。

    example
    import { Size } from 'cc';
    node.setContentSize(100, 100);

    Parameters

    • width: number

      The width of the UI transformation.

    • height: number

      The height of the UI transformation.

    Returns void

Protected Optional start

  • start(): void
  • 如果该组件第一次启用,则在所有组件的 update 之前调用。通常用于需要在所有组件的 onLoad 初始化完毕后执行的逻辑。
    该方法为生命周期方法,父类未必会有实现。并且你只能在该方法内部调用父类的实现,不可在其它地方直接调用该方法。

    Returns void

unschedule

  • unschedule(callback_fn: any): void

unscheduleAllCallbacks

  • unscheduleAllCallbacks(): void

Protected Optional update

  • update(dt: number): void
  • 如果该组件启用,则每帧调用 update。
    该方法为生命周期方法,父类未必会有实现。并且你只能在该方法内部调用父类的实现,不可在其它地方直接调用该方法。

    Parameters

    • dt: number

      the delta time in seconds it took to complete the last frame

    Returns void

Static deferredDestroy

  • _deferredDestroy(): void

Generated using TypeDoc