使用 cc.Class 声明类型
cc.Class 是一个很常用的 API,用于声明 Cocos Creator 中的类,为了方便区分,我们把使用 cc.Class 声明的类叫做 CCClass。
定义 CCClass
调用 cc.Class,传入一个原型对象,在原型对象中以键值对的形式设定所需的类型参数,就能创建出所需要的类。
var Sprite = cc.Class({
    name: "sprite"
});
以上代码用 cc.Class 创建了一个类型,并且赋给了 Sprite 变量。同时还将类名设为 "sprite",类名用于序列化,一般可以省略。
实例化
Sprite 变量保存的是一个 JavaScript 构造函数,可以直接 new 出一个对象:
var obj = new Sprite();
判断类型
需要做类型判断时,可以用 JavaScript 原生的 instanceof:
cc.log(obj instanceof Sprite);       // true
构造函数
使用 ctor 声明构造函数:
var Sprite = cc.Class({
    ctor: function () {
        cc.log(this instanceof Sprite);    // true
    }
});
实例方法
var Sprite = cc.Class({
    // 声明一个名叫 "print" 的实例方法
    print: function () { }
});
继承
使用 extends 实现继承:
// 父类
var Shape = cc.Class();
// 子类
var Rect = cc.Class({
    extends: Shape
});
父构造函数
继承后,CCClass 会统一自动调用父构造函数,你不需要显式调用。
var Shape = cc.Class({
    ctor: function () {
        cc.log("Shape");    // 实例化时,父构造函数会自动调用,
    }
});
var Rect = cc.Class({
    extends: Shape
});
var Square = cc.Class({
    extends: Rect,
    ctor: function () {
        cc.log("Square");   // 再调用子构造函数
    }
});
var square = new Square();
以上代码将依次输出 "Shape" 和 "Square"。
声明属性
通过在组件脚本中声明属性,我们可以将脚本组件中的字段可视化地展示在 属性检查器 中,从而方便地在场景中调整属性值。
要声明属性,仅需要在 cc.Class 定义的 properties 字段中,填写属性名字和属性参数即可,如:
cc.Class({
    extends: cc.Component,
    properties: {
        userID: 20,
        userName: "Foobar"
    }
});
这时候,你可以在 属性检查器 中看到你刚刚定义的两个属性:

在 Cocos Creator 中,我们提供两种形式的属性声明方法:
简单声明
在多数情况下,我们都可以使用简单声明。
- 当声明的属性为基本 JavaScript 类型时,可以直接赋予默认值: - properties: { height: 20, // number type: "actor", // string loaded: false, // boolean target: null, // object }
- 当声明的属性具备类型时(如: - cc.Node,- cc.Vec2等),可以在声明处填写他们的构造函数来完成声明,如:- properties: { target: cc.Node, pos: cc.Vec2, }
- 当声明属性的类型继承自 - cc.ValueType时(如:- cc.Vec2,- cc.Color或- cc.Rect),除了上面的构造函数,还可以直接使用实例作为默认值:- properties: { pos: new cc.Vec2(10, 20), color: new cc.Color(255, 255, 255, 128), }
- 当声明属性是一个数组时,可以在声明处填写他们的类型或构造函数来完成声明,如: - properties: { any: [], // 不定义具体类型的数组 bools: [cc.Boolean], strings: [cc.String], floats: [cc.Float], ints: [cc.Integer], values: [cc.Vec2], nodes: [cc.Node], frames: [cc.SpriteFrame], }
注意:除了以上几种情况,其他类型我们都需要使用 完整声明 的方式来进行书写。
完整声明
有些情况下,我们需要为属性声明添加参数,这些参数控制了属性在 属性检查器 中的显示方式,以及属性在场景序列化过程中的行为。例如:
properties: {
    score: {
        default: 0,
        displayName: "Score (player)",
        tooltip: "The score of player",
    }
}
以上代码为 score 属性设置了三个参数 default, displayName 和 tooltip。这几个参数分别指定了 score 的默认值为 0,在 属性检查器 里,其属性名将显示为:“Score (player)”,并且当鼠标移到参数上时,显示对应的 Tooltip。
下面是常用参数:
- default:设置属性的默认值,这个默认值仅在组件第一次添加到节点上时才会用到
- type:限定属性的数据类型,详见 CCClass 进阶参考:type 参数
- visible:设为 false 则不在 属性检查器 面板中显示该属性
- serializable:设为 false 则不序列化(保存)该属性
- displayName:在 属性检查器 面板中显示成指定名字
- tooltip:在 属性检查器 面板中添加属性的 Tooltip
更多的属性参数,可阅读 属性参数
数组声明
数组的 default 必须设置为 [],如果要在 属性检查器 中编辑,还需要设置 type 为构造函数,枚举,或者 cc.Integer,cc.Float,cc.Boolean 和 cc.String。
properties: {
    names: {
        default: [],
        type: [cc.String]   // 用 type 指定数组的每个元素都是字符串类型
    },
    enemies: {
        default: [],
        type: [cc.Node]     // type 同样写成数组,提高代码可读性
    },
}
get/set 声明
在属性中设置了 get 或 set 以后,访问属性的时候,就能触发预定义的 get 或 set 方法。定义方法如下:
properties: {
    width: {
        get: function () {
            return this._width;
        },
        set: function (value) {
            this._width = value;
        }
    }
}
如果你只定义 get 方法,那相当于属性只读。
