For internal usage.
按钮的点击事件列表。
该组件被附加到的节点。组件总会附加到一个节点。
返回一个值用来判断 onLoad 是否被调用过,不等于 0 时调用过,等于 0 时未调用。
禁用状态下按钮所显示的颜色。
禁用状态下按钮所显示的 Sprite。
颜色过渡和缩放过渡时所需时间。
表示该组件自身是否启用。
表示该组件是否被启用并且所在的节点也处于激活状态。
悬停状态下按钮所显示的颜色。
悬停状态下按钮所显示的 Sprite。
按钮事件是否被响应,如果为 false,则按钮将被禁用。
表示该对象是否可用(被 destroy 后将不可用)。
当一个对象的 destroy
调用以后,会在这一帧结束后才真正销毁。
因此从下一帧开始 isValid
就会返回 false,而当前帧内 isValid
仍然会是 true。
如果希望判断当前帧是否调用过 destroy
,请使用 cc.isValid(obj, true)
,不过这往往是特殊的业务需求引起的,通常情况下不需要这样。
普通状态下按钮所显示的颜色。
普通状态下按钮所显示的 Sprite。
按下状态时按钮所显示的颜色。
按下状态时按钮所显示的 Sprite。
按钮状态改变时过渡方式。
组件的 uuid,用于编辑器。
当用户点击按钮后,按钮会缩放到一个值,这个值等于 Button 原始 scale * zoomScale。
Clear all references in the instance.
NOTE: this method will not clear the getter or setter functions which defined in the instance of CCObject. You can override the _destruct method if you need, for example: _destruct: function () { for (var key in this) { if (this.hasOwnProperty(key)) { switch (typeof this[key]) { case 'string': this[key] = ''; break; case 'object': case 'function': this[key] = null; break; } } }
如果组件的包围盒与节点不同,您可以实现该方法以提供自定义的轴向对齐的包围盒(AABB), 以便编辑器的场景视图可以正确地执行点选测试。
提供包围盒的 Rect
向节点添加一个指定类型的组件类,你还可以通过传入脚本的名称来添加组件。
向节点添加一个指定类型的组件类,你还可以通过传入脚本的名称来添加组件。
获取节点上指定类型的组件,如果节点有附加指定类型的组件,则返回,如果没有则为空。
传入参数也可以是脚本的名称。
获取节点上指定类型的组件,如果节点有附加指定类型的组件,则返回,如果没有则为空。
传入参数也可以是脚本的名称。
递归查找所有子节点中第一个匹配指定类型的组件。
递归查找所有子节点中第一个匹配指定类型的组件。
返回节点上指定类型的所有组件。
返回节点上指定类型的所有组件。
递归查找自身或所有子节点中指定类型的组件。
递归查找自身或所有子节点中指定类型的组件。
如果该组件启用,则每帧调用 LateUpdate。
该方法为生命周期方法,父类未必会有实现。并且你只能在该方法内部调用父类的实现,不可在其它地方直接调用该方法。
the delta time in seconds it took to complete the last frame
当该组件被销毁时调用
该方法为生命周期方法,父类未必会有实现。并且你只能在该方法内部调用父类的实现,不可在其它地方直接调用该方法。
当附加到一个激活的节点上或者其节点第一次激活时候调用。onLoad 总是会在任何 start 方法调用前执行,这能用于安排脚本的初始化顺序。
该方法为生命周期方法,父类未必会有实现。并且你只能在该方法内部调用父类的实现,不可在其它地方直接调用该方法。
onRestore 是用户在检查器菜单点击 Reset 时,对此组件执行撤消操作后调用的。
如果组件包含了“内部状态”(不在 CCClass 属性中定义的临时成员变量),那么你可能需要实现该方法。
编辑器执行撤销/重做操作时,将调用组件的 get set 来录制和还原组件的状态。
然而,在极端的情况下,它可能无法良好运作。
那么你就应该实现这个方法,手动根据组件的属性同步“内部状态”。
一旦你实现这个方法,当用户撤销或重做时,组件的所有 get set 都不会再被调用。
这意味着仅仅指定了默认值的属性将被编辑器记录和还原。
同样的,编辑可能无法在极端情况下正确地重置您的组件。
于是如果你需要支持组件重置菜单,你需要在该方法中手工同步组件属性到“内部状态”。
一旦你实现这个方法,组件的所有 get set 都不会在重置操作时被调用。
这意味着仅仅指定了默认值的属性将被编辑器重置。
此方法仅在编辑器下会被调用。
用来初始化组件或节点的一些属性,当该组件被第一次添加到节点上或用户点击了它的 Reset 菜单时调用。这个回调只会在编辑器下调用。
调度一个自定义的回调函数。
如果回调函数已调度,那么将不会重复调度它,只会更新时间间隔参数。
回调函数。
时间间隔,0 表示每帧都重复。
将被重复执行(repeat+ 1)次,您可以使用 cc.macro.REPEAT_FOREVER 进行无限次循环。
第一次执行前等待的时间(延时执行)。
调度一个只运行一次的回调函数,可以指定 0 让回调函数在下一帧立即执行或者在一定的延时之后执行。
回调函数。
第一次执行前等待的时间(延时执行)。
如果该组件第一次启用,则在所有组件的 update 之前调用。通常用于需要在所有组件的 onLoad 初始化完毕后执行的逻辑。
该方法为生命周期方法,父类未必会有实现。并且你只能在该方法内部调用父类的实现,不可在其它地方直接调用该方法。
取消调度一个自定义的回调函数。
回调函数。
取消调度所有已调度的回调函数:定制的回调函数以及 'update' 回调函数。动作不受此方法影响。
Generated using TypeDoc
按钮组件。可以被按下,或者点击。
可通过 cc.ButtonComponent 获得此组件
按钮可以通过修改 Transition 来设置按钮状态过渡的方式:
-Button.Transition.NONE // 不做任何过渡
-Button.Transition.COLOR // 进行颜色之间过渡
-Button.Transition.SPRITE // 进行精灵之间过渡
-Button.Transition.SCALE // 进行缩放过渡
按钮可以绑定事件(但是必须要在按钮的 Node 上才能绑定事件):
// 以下事件可以在全平台上都触发
-cc.Node.EventType.TOUCH_START // 按下时事件
-cc.Node.EventType.TOUCH_Move // 按住移动后事件
-cc.Node.EventType.TOUCH_END // 按下后松开后事件
-cc.Node.EventType.TOUCH_CANCEL // 按下取消事件
// 以下事件只在 PC 平台上触发
-cc.Node.EventType.MOUSE_DOWN // 鼠标按下时事件
-cc.Node.EventType.MOUSE_MOVE // 鼠标按住移动后事件
-cc.Node.EventType.MOUSE_ENTER // 鼠标进入目标事件
-cc.Node.EventType.MOUSE_LEAVE // 鼠标离开目标事件
-cc.Node.EventType.MOUSE_UP // 鼠标松开事件
-cc.Node.EventType.MOUSE_WHEEL // 鼠标滚轮事件
// Add an event to the button. button.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_START, (event) => { cc.log("This is a callback after the trigger event"); }); // You could also add a click event //Note: In this way, you can't get the touch event info, so use it wisely. button.node.on('click', (button) => { //The event is a custom event, you could get the Button component via first argument })