声音资源

声音资源就是简单的音频文件。

引擎通过各个平台提供的基础接口,播放不同的声音资源来实现游戏内的背景音乐和音效。

关于声音的加载模式

音频的加载方式只影响 Web 上的加载效果 由于各个 Web 平台实现标准的进度不一致,所以提供了两种声音资源的加载方式。

WebAudio

通过 WebAudio 方式加载的声音资源,在引擎内是以一个 buffer 的形式缓存的。

这种方式的优点是兼容性好,问题比较少。缺点是占用的内存资源过多。

DOM Audio

通过生成一个标准的

使用标准的 audio 元素播放声音资源的时候,在某些浏览器上可能遇到一些限制。

比如:每次播放必须是用户操作事件内才允许播放(WebAudio 只要求第一次),只允许播放一个声音资源等。

手动选择按某种解析方式加载音频

有时候我们可能不会使用场景的自动加载或是预加载功能,而是希望自己手动控制 cc.load 资源的加载流程。 这个时候我们也是可以通过音频资源的 url 来选择加载的方式。

默认方式加载音频

音频默认是使用 webAudio 的方式加载并播放的,只有在不支持的浏览器才会使用 dom 元素加载播放。

cc.loader.load(cc.url.raw('resources/background.mp3'), callback);

强制使用 dom element 加载

  1. 在资源管理器内选中一个 audio,属性检查器内会有加载模式的选择

  2. 音频在加载过程中,会读取 url 内的 get 参数。其中只需要定义一个 useDom 参数,使其有一个非空的值,这样在 audioDownloader 中,就会强制使用 DOM element 的方式加载播放这个音频。

     cc.loader.load(cc.url.raw('resources/background.mp3?useDom=1'), callback);
    

需要注意的是,如果使用 dom element 加载的音频,在 cc.load 的 cache 中,缓存的 url 也会带有 ?useDom=1 建议不要直接填写资源的 url 尽量在脚本内定义一个 AudioClip,然后从编辑器内定义。

参考:

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