发布到微信小游戏
微信小游戏的运行环境是微信小程序环境的扩展,在小程序环境的基础上提供了 WebGL 接口的封装,使得渲染能力和性能有了大幅度提升。不过由于这些接口都是微信团队通过自研的原生实现封装的,所以并不可以等同为浏览器环境。
作为引擎方,为了尽可能简化开发者的工作量,我们为用户完成的主要工作包括:
- 引擎框架适配微信小游戏 API,纯游戏逻辑层面,用户不需要任何额外的修改
- Cocos Creator 编辑器提供了快捷的打包流程,直接发布为微信小游戏,并自动唤起小游戏的开发者工具
- 自动加载远程资源,缓存资源以及缓存资源版本控制
除此之外,小游戏的游戏提交、审核以及发布流程,和小程序是没有区别的,都需要遵守微信团队的要求和标准流程,具体信息可以参考 微信小游戏开发文档。
环境配置
发布流程
使用 Cocos Creator 打开需要发布的项目工程,从 菜单栏 -> 项目 中打开 构建发布 面板。在 构建发布 面板的 发布平台 中选择 微信小游戏。
通用构建选项的设置请参考 通用构建选项,微信小游戏特有的构建选项如下,具体说明请参考下文 构建选项 部分的内容。
构建发布 面板的构建选项设置完成后,点击 构建。
构建完成后点击 构建任务 左下角的文件夹图标按钮打开项目发布包,可以看到在默认发布路径build
目录下生成了wechatgame
(以具体的构建任务名为准)文件夹,其中已经包含了微信小游戏环境的配置文件:game.json
和project.config.json
。然后点击微信小游戏 构建任务 右下角的 运行 按钮,打开微信开发者工具。
注意:如果之前没有运行过微信开发者工具,可能会出现:
Please ensure that the IDE has been properly installed
的报错,需要手动打开一次微信开发者工具,然后才能在 Cocos Creator 里直接点击 运行 调用。
构建选项
构建选项 | 说明 | 字段名(用于命令行发布) |
---|---|---|
初始场景分包 | 勾选后,首场景及其相关的依赖资源会被构建到发布包目录 assets 下的内置 Asset Bundle — start-scene 中,提高初始场景的资源加载速度。 | startSceneAssetBundle |
设备方向 | 可选值包括 Portrait 和 Landscape。构建时会写入到发布包目录下的 game.json 文件中。 | orientation |
AppID | 微信小游戏的 AppID,必填项,面板中默认的 wx6ac3f5090a6b99c5 仅用于测试。构建时会写入到发布包目录下的 project.config.json 文件中。 | appid |
资源服务器地址 | 用于填写资源存放在远程服务器上的地址。开发者需要在构建后手动将发布包目录下的 remote 文件夹上传到所填写的资源服务器地址上。详情可参考 上传资源到远程服务器 | remoteServerAddress |
生成开放数据域工程模板 | 用于接入开放数据域,详情请参考 开放数据域 | buildOpenDataContextTemplate |
分离引擎 | 是否使用微信小游戏引擎插件,详情请参考 启用微信小游戏引擎插件 | separateEngine |
物理 wasm 实验性功能 | 用于选择 bullet(ammo.js)物理的使用模式,目前包括 js 、fallback 、wasm 三种,详情请参考下文 WebAssembly 支持 部分的内容。 | - |
微信小游戏的资源管理
在微信小游戏环境中,资源管理是最特殊的部分,它和浏览器的不同包括以下几点:
- 小游戏的主包体积不能超过 4MB,包含所有代码和资源,额外的资源必须通过网络请求下载。
当包体过大时,可在 构建发布 面板配置 资源服务器地址 选项,将资源上传到远程服务器,详情请参考 上传资源到远程服务器。 - 对于小游戏包内资源,小游戏环境内并不是按需加载的,而是一次性加载所有包内资源,然后再启动页面。
- 不可以从远程服务器下载脚本文件。
这里引出了两个关键的问题:
远程资源的下载、缓存及版本管理,这部分内容 Creator 已经帮开发者做好了,详情请参考 缓存管理器。
首场景的加载速度。当主包资源放到远程服务器上时,如果要提高初始场景的加载速度,可以在构建时勾选 构建发布 面板中的 初始场景分包 选项。
构建完成后,初始场景及其相关的依赖资源会被构建到发布包目录下的assets/start-scene
bundle 中。这个 bundle 不会放到远程服务器上,而是放在本地,引擎在启动阶段时就会自动从本地包内加载这个 bundle,从而加快初始场景的加载速度。
分包加载
微信小游戏的分包加载请参考 小游戏分包
平台 SDK 接入
除了纯游戏内容以外,其实微信小游戏环境还提供了非常强大的原生 SDK 接口,其中最重要的就是用户、社交、支付等,这些接口都是仅存在于微信小游戏环境中的,等同于其他平台的第三方 SDK 接口。这类 SDK 接口的移植工作在现阶段还是需要开发者自己处理。下面列举一些微信小游戏所提供的强大 SDK 能力:
- 用户接口:登陆,授权,用户信息等
- 微信支付
- 转发以及获得转发信息
- 文件上传下载
- 媒体:图片、录音、相机等
- 其他:位置、设备信息、扫码、NFC、等等
WebAssembly 支持
从 Cocos Creator 3.0 开始,微信小游戏的构建选项中新增了 物理 wasm 实验性功能 选项,当编辑器主菜单的 项目 -> 项目设置 -> 功能裁剪 -> 3D -> 物理系统 设置为 bullet(ammo.js) 时生效。目前包括以下几种使用模式:
js
:使用js
模式,此模式与以往版本一致。fallback
:自动回退模式,在支持wasm
的环境中使用wasm
,否则回退到js
。wasm
:使用wasm
模式。
使用 fallback
模式时,编辑器会打包 wasm
和 js
模式的代码,两个模式对应的代码包体分别为 1.2MB 和 0.7MB,总共接近 2MB,这对主包 4MB 的限制影响很大。解决办法是通过配置子包来减轻主包的压力,这里以 ammo-82499473.js
文件为例,操作步骤如下:
修改
game.json
,增加子包配置。ts{ //*, "subpackages": [{ "name": "ammo", "root": "cocos-js/ammo-82499473.js" }] }
修改
game.js
的init
方法,提前加载子包。ts// 大致在第 55 行左右 window.__globalAdapter.init(function() { fsUtils.loadSubpackage('ammo', null, (err) => { System.import('./cocos-js/ammo-82499473.js').then(() => { return System.import('./application.js').then(({ createApplication }) => { return createApplication({ loadJsListFile: (url) => require(url), loadAmmoJsWasmBinary, }); }).then((application) => { return onApplicationCreated(application); }).catch((err) => { console.error(err); }); }) }); });
注意:
- 微信小游戏引擎插件目前仅支持
js
模式。- 微信 WebAssembly 要求微信版本为 v7.0.17 及以上。
- 微信 WebAssembly 要求微信开发者工具的调试基础库为 v2.12.0 及以上。
- 推荐使用 fallback 模式以得到更全面的设备支持。
微信小游戏的限制
微信小游戏不支持 WebView。