选择适合你项目的物理系统
在编辑器上方的菜单栏中点击 项目 -> 项目设置 -> 功能裁剪 -> 物理系统,即可根据项目需求选择合适的物理引擎进行开发。默认物理引擎为 bullet(ammo.js),开发过程中可随意切换物理引擎。
若不需要用到任何物理相关的组件和接口,可以取消 物理系统 的勾选,这样在发布时包体将会更小。但需要注意的是若取消勾选,则项目不可以使用物理相关的组件和接口,否则运行时将会报错。
物理引擎类型
碰撞检测:builtin
builtin 仅有碰撞检测的功能,相对于其它的物理引擎,它没有复杂的物理模拟计算。如果您的项目不需要这一部分的物理模拟,那么可以考虑使用 builtin,这将使得游戏的包体更小。
若使用 builtin 进行开发,请注意以下几点:
- builtin 只有 trigger 类型的事件。
- Collider 中的 isTrigger 无论值真假,都为运动学类型的触发器。
物理引擎:cannon.js
cannon.js(GitHub | Gitee)是一个开源的物理引擎,它使用 js 语言开发并实现了比较全面的物理功能,如果您的项目需要更多复杂的物理功能,那么您可以考虑使用它。 cannon.js 模块大小约为 141KB。
物理引擎:bullet(ammo.js)
ammo.js(GitHub | Gitee)是 bullet 物理引擎的 asm.js/wasm 版本,由 emscripten 工具编译而来。 Bullet 具有完善的物理功能,以及更佳的性能,未来我们也将在此投入更多工作。
需要注意的是,目前 ammo.js 模块具有 1.5MB 左右的大小。
物理引擎:PhysX
PhysX(GitHub)是由英伟达公司开发的开源实时商业物理引擎,它具有完善的功能特性和极高的稳定性,同时也兼具极佳的性能表现。
目前 Cocos Creator 支持的 PhysX 是 4.1 版本,允许在绝大部分原生和 Web 平台中使用。当发布到原生平台时,推荐使用 PhysX 物理,可以得到更好的物理性能,特别是发布到 iOS 时。
但由于 PhysX 目前的包体过于庞大(约 5MB)以及自身的一些限制,导致部分平台无法得到良好支持,包括:
- 各类有包体限制的小游戏平台
- 安卓 x86 设备
部分较新的平台和设备,例如 HarmonyOS、Apple M1(Silicon)架构的设备,将在后续支持,请留意更新公告。
除此之外,字节跳动平台提供了底层的原生物理功能,因此字节跳动小游戏中同样可以使用该功能,详情请参考 发布到字节跳动小游戏 - 原生物理。
物理引擎的性能表现
主要针对各类小游戏平台和原生平台,并对使用 Bullet 和 PhysX 物理时的性能进行了对比:
- 在原生和字节跳动小游戏平台上,使用 PhysX 物理可以得到最加良好的性能。
- 在各类小游戏平台上,使用 Bullet 物理可以得到最加良好的性能。
物理引擎的效果差异
不同的物理引擎,其内部的设计和算法都不相同,因此会出现一些参数相同但是效果不同的情况,这些差异主要包括以下三类:
刚体组件上的
damping
属性由于 PhysX 物理使用了不同的阻尼算法模型导致的差异。但此差异已被内部消除,如果需要同步之前在 PhysX 中设置的阻尼值,可以参考以下代码进行转换:
tsconst dt = PhysicsSystem.instance.fixedTimeStep; const newDamping = 1 - (1 - oldDamping * dt) ** (1 / dt);
刚体组件上的
factor
属性由于 PhysX 物理只固定刚体自由度,没有提供刚体速度的缩放因子导致的,即刚体组件中的
Linear Factor
和Angular Factor
属性对 PhysX 物理只有固定效果。之后将会在内部消除此差异。物理材质
PhysX 中的物理材质支持静态摩擦系数、动态摩擦系数和弹性系数,与 Creator 中的物理材质资源相比,缺少了动态摩擦系数。该系数目前与静态摩擦系数保持一致,这部分的差异目前暂时无法提供转换方式。
除了以上提到的几点之外,也存在其它算法的差异,例如数值积分方法、LCP 求解算法、求解精度等,因此始终会有不同的效果,不过这些在实际项目开发中不太容易感知。