Cocos Creator
射线检测
射线检测是非常重要的功能,常常用来判断各种情况。其本质是对一条射线和另一个形状进行 相交性判断,如下图所示。
构造射线
射线 ray 处于 cc 模块的 geometry 命名空间下,因此访问 ray 需要先导入 geometry:
ts
import { geometry } from 'cc';
射线 ray 由 起点 和 方向 组成,构造一条射线有以下几种比较常见的方法:
通过 起点 + 方向,ray 的构造函数或静态接口
create
:tsimport { geometry } from 'cc'; const { ray } = geometry; // 构造一条从(0,-1,0)出发,指向 Y 轴的射线 // 前三个参数是起点,后三个参数是方向 const outRay = new ray(0, -1, 0, 0, 1, 0); // 或者通过静态方法 create const outRay2 = ray.create(0, -1, 0, 0, 1, 0);
通过 起点 + 射线上的另一点,ray 的静态接口
fromPoints
:tsimport { geometry, Vec3 } from 'cc'; // 构造一条从原点出发,指向 Z 轴的射线 const outRay = new geometry.ray(); geometry.ray.fromPoints(outRay, Vec3.ZERO, Vec3.UNIT_Z);
用相机构造一条从相机原点到屏幕某点发射出的射线:
tsimport { geometry, Camera } from 'cc'; const { ray } = geometry; // 此处假设已经有 cameraCom 的引用了 const cameraCom: Camera; // 获得一条途径屏幕坐标(0,0)发射出的一条射线 const outRay = new ray(); cameraCom.screenPointToRay(0, 0, outRay);
注意:
- 首先需要获取一个相机组件或者相机实例的引用。
- 相机组件和相机实例两者暴露的接口参数顺序不一样。
接口介绍
Cocos Creator 提供了一套基于物理引擎的射线检测功能。
但需要注意的是,检测的对象是物理碰撞器,在场景面板上与之对应的是碰撞器组件,例如 BoxCollider。
目前接口由 PhysicsSystem 提供,有以下两类:
raycast
: 检测所有的碰撞体,返回布尔值, 表示是否检测成功。raycastClosest
:检测所有的碰撞体,同样返回布尔值。
参数说明:
worldRay
:世界空间下的射线mask
:用于过滤的掩码,可以传入需要检测的分组maxDistance
:最大检测距离,目前请勿传入Infinity
或Number.MAX_VALUE
queryTrigger
:是否检测触发器
获取结果
获取以上接口的检测结果,需分别通过以下方式:
- 获取
raycastAll
的检测结果:PhysicsSystem.instance.raycastResults
- 获取
raycastClosest
的检测结果:PhysicsSystem.instance.raycastClosestResult
注意:返回对象是只读并且复用的,每次调用检测接口后会更新相应结果。
结果存储的信息
信息由 PhysicsRayResult
进行存储,主要有以下信息:
collider
:击中的碰撞器distance
:击中点与射线起点的距离hitPoint
:击中点(世界坐标系中)hitNormal
:击中点所处面的法线(世界坐标系中)