关于Animation

在制作动画之前首先需要先为节点添加动画组件,并为组件挂载 clip 文件后才能编辑。在此之前,有必要先了解一下 clip 动画剪辑和 Animation 组件的相关概念。

Animation 组件

之前我们了解到 Cocos Creator 3.0 是组件式的结构,那么 Animation 也不例外,它也是节点上的一个组件,只有为节点添加动画组件后,才能赋予节点参与到动画的能力。因而点击相关节点后,如果节点没有动画组件,动画编辑器 的界面上将会显示 添加 Animation 组件 按钮,点击即可添加。

动画组件接口请参考 MeshRenderer API

Clip 动画剪辑

动画剪辑就是一份动画的声明数据,我们将它挂载到 Animation 组件上,就能够将这份动画数据应用到节点上,一个动画组件可以挂载多份动画剪辑。在没有 clip 的节点上是不能够编辑动画的,点击相关节点后,如果节点只有 Animation 组件却没有 clip 文件,动画编辑器 将会显示 创建 clip 文件 按钮,点击即可创建并赋给组件。在动画编辑模式下亦可以通过 动画编辑器 左下角的 clip 选项来切换编辑不同的动画剪辑。

动画编辑模式

动画在普通模式下是不允许编辑的,只有在动画编辑模式下才可以编辑动画文件。但是在动画编辑模式下,无法对节点进行添加/删除/重命名操作,并且没有记录在动画关键帧内的属性修改,在退出动画编辑器后也会被还原。

打开编辑模式有以下两种方式:

  • 选中一个包含 Animation 组件,并且包含一个以上 clip 文件的节点,然后在 动画编辑器 中点击 进入动画编辑模式 按钮。
  • 快捷键 Ctrl/Cmd + E

退出编辑模式有以下三种方式:

  • 点击 动画编辑器 右上角的 退出 按钮
  • 点击 场景编辑器 左上角的 关闭 按钮
  • 快捷键 Ctrl/Cmd + E

更多内容请参考 Animation 的 系统设计脚本控制 文档。

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