资源管理模块升级指南
文:Santy-Wang、Xunyi
本文将详细介绍 Cocos Creator 3D 的 loader 升级到 assetManager 时的注意事项。v2.4 的资源管理与 v3.0 差别不大,无需升级。
在 Cocos Creator 2.4 以前,获取和加载资源 是通过 loader 模块(包括 loader.load、loader.loadRes、loader.loadResDir 等系列 API)来实现的,loader 模块主要用于加载资源。但随着 Creator 的不断发展,开发者对于资源管理的需求不断增加,原来的 loader 已无法满足大量的资源管理需求,一个新的资源管理模块呼之欲出。
因此,Creator 在 v2.4 推出了全新的资源管理模块 —— Asset Manager。相较之前的 loader,Asset Manager 不但提供了更好的加载性能,而且支持 Asset Bundle、预加载资源以及更加方便的资源释放管理。同时 Asset Manager 还拥有强大的扩展性,大大提升开发者的开发效率和使用体验,我们建议所有开发者都进行升级。
为了带来平滑的升级体验,我们仍保留了对 loader 相关 API 的兼容。除个别项目使用了无法兼容的特殊用法的 API 必须手动升级外,大部分项目都可以照常运行。之后我们会在时机成熟时才逐渐完全移除对 loader 的兼容。如果由于项目周期等原因暂时不方便升级,你可以在确保测试通过的情况下继续保留原来的写法。
目前在使用旧的 API 时,引擎会输出警告并提示升级方法。请你根据警告内容和本文的说明对代码进行调整,升级到新的用法。比较抱歉的是,由于底层经过了升级,我们遗留了个别无法兼容的 API,在运行时会输出错误信息。如果你已经决定好要进行升级,那么请仔细阅读以下内容。
- 对 美术策划 而言,项目中的所有资源,例如场景、动画、Prefab 都不需要修改,也不需要升级。
- 对 程序 而言,影响主要体现在原先代码中使用的 loader的所有 API,都需要改为assetManager的 API。以下将详细介绍这部分内容。
注意:因为 v2.4 支持 Asset Bundle,项目中的分包功能也需要进行升级,具体内容请参考 分包升级指南。
需要手动升级的情况
- 你在自己的代码中使用了以 loader开头的 API,比如loader.loaderRes、loader.loadResDir、loader.release等。
- 你在自己的代码中使用了以 AssetLibrary开头的 API,比如AssetLibrary.loadAsset。
- 你在自己的代码中使用了 url开头的 API,比如url.raw。
- 你在自己的代码中使用了 Pipeline,LoadingItems等类型。
- 你在自己的代码中使用了 macro.DOWNLOAD_MAX_CONCURRENT属性。
升级步骤
- 备份好旧项目
- 在 Dashboard 中使用 Cocos Creator v3.0 打开需要升级的旧项目,Creator 将对有影响的资源重新导入,第一次导入时会稍微多花一点时间,导入完毕后就会打开编辑器主窗口。此时可能会出现较多的报错或警告信息,别担心,请打开代码编辑工具根据报错或警告信息对代码进行升级。
将 loader 相关的 API 替换为 assetManager 相关的 API
从 v2.4 开始,不建议使用 loader,并且在后续的版本中也会逐渐被彻底移除,请使用新的资源管理模块 assetManager 进行替换。
加载相关接口的替换
如果你在自己的代码中使用了 loader.loadRes、loader.loadResArray、loader.loadResDir,请使用 assetManager 中对应的 API 进行替换。可参考下方的替换方式:
- loader.loadRes - resources.load的参数与- loader.loadRes完全相同。替换方式如下:- // 修改前 loader.loadRes(...); // 修改后 resources.load(...);
- loader.loadResArray - assetManager为了降低学习成本,将- loadResArray与- load进行了合并。- resources.load的第一个参数可支持多个路径,所以可以使用- resources.load进行替换:- // 修改前 loader.loadResArray(...); // 修改后 resources.load(...);
- loader.loadResDir - resources.loadDir的参数与- loader.loadResDir完全相同:- // 修改前 loader.loadResDir(...); // 修改后 resources.loadDir(...);- 注意:为了简化接口, - resources.loadDir的加载完成回调将 不再提供- paths的列表。请避免以下的使用方式:- loader.loadResDir('images', Texture2D, (err, assets, paths) => console.log(paths));- 如果你想要查询 - paths列表,可以使用以下方式:- const infos = resources.getDirWithPath('images', Texture2D); let paths = infos.map(function (info) { return info.path; });
- loader.load - 如果你在自己的代码中使用了 - loader.load来加载远程图片或远程音频,为了方便理解,在- assetManager中将有专门的 API 用于此项工作,如下所示:- 加载远程图片 - // 修改前 loader.load('http://example.com/remote.jpg', (err, texture) => console.log(texture)); // 修改后 assetManager.loadRemote('http://example.com/remote.jpg', (err, texture) => console.log(texture));
- 加载远程音频 - // 修改前 loader.load('http://example.com/remote.mp3', (err, audioClip) => console.log(audioClip)); // 修改后 assetManager.loadRemote('http://example.com/remote.mp3', (err, audioClip) => console.log(audioClip));
- 加载远程文本 - // 修改前 loader.load('http://example.com/equipment.txt', (err, text) => console.log(text)); // 修改后 assetManager.loadRemote('http://example.com/equipment.txt', (err, textAsset) => console.log(textAsset.text));
 
注意:
- 如果你在自己的代码中使用了 - loader.downloader.loadSubpackage来加载分包,请参考 分包升级指南 进行升级。
- 为了避免产生不必要的错误, - loader.onProgress在- assetManager中没有对应实现。你可以自己实现全局回调机制,但建议将回调传入到每个加载函数中,避免并发加载时互相干扰。
释放相关接口的替换
如果你在自己的代码中使用了 loader.release、loader.releaseAsset、loader.releaseRes、loader.releaseResDir,请使用 assetManager 中对应的 API 进行替换。可参考下方的替换方式:
- loader.release - loader.release可用- assetManager.releaseAsset替换。- 注意:为了避免开发者关注资源中一些晦涩难懂的属性, - assetManager.releaseAsset不再接受 数组、资源 UUID、资源 URL 进行释放,仅能通过资源本身进行释放。- // 修改前 loader.release(texture); // 修改后 assetManager.releaseAsset(texture); // 修改前 loader.release([texture1, texture2, texture3]); // 修改后 [texture1, texture2, texture3].forEach(t => assetManager.releaseAsset(t)); // 修改前 const uuid = texture._uuid; loader.release(uuid); // 修改后 assetManager.releaseAsset(texture); // 修改前 const url = texture.url; loader.release(url); // 修改后 assetManager.releaseAsset(texture);- 注意:为了增加易用性,在 - assetManager中释放资源的依赖资源将 不再需要 手动获取资源的依赖项,在- assetManager.releaseAsset内部将会尝试自动去释放相关依赖资源,例如:- // 修改前 const assets = loader.getDependsRecursively(texture); loader.release(assets); // 修改后 assetManager.releaseAsset(texture);
- loader.releaseAsset - loader.releaseAsset可直接使用- assetManager.releaseAsset替换:- // 修改前 loader.releaseAsset(texture); // 修改后 assetManager.releaseAsset(texture);
- loader.releaseRes - loader.releaseRes可直接使用- resources.release替换:- // 修改前 loader.releaseRes('images/a', Texture2D); // 修改后 resources.release('images/a', Texture2D);
- loader.releaseAll - loader.releaseAll可直接使用- assetManager.releaseAll替换:- // 修改前 loader.releaseAll(); // 修改后 assetManager.releaseAll();
注意:
- 出于安全考虑, - loader.releaseResDir在- assetManager中没有对应实现,请使用- assetManager.releaseAsset或- resources.release进行单个资源释放。
- 因为 - assetManager.releaseAsset会自动释放依赖资源,所以你不需要再显式调用- loader.getDependsRecursively。如果需要查找资源的相关依赖,请参考- assetManager.dependUtil中相关的 API。
- 出于安全考虑, - assetManager仅支持在场景中设置的自动释放,其他的已移除。- assetManager中没有实现- loader.setAutoRelease、- loader.setAutoReleaseRecursively、- loader.isAutoRelease这几个 API,建议你使用全新的基于引用计数的自动释放机制,详细请参考 资源释放。
扩展相关接口的替换
- Pipeline - 如果你的代码中有使用 - loader.insertPipe、- loader.insertPipeAfter、- loader.appendPipe、- loader.addDownloadHandlers、- loader.addLoadHandlers系列 API 对- loader的加载流程做过扩展,或者直接使用了- loader.assetLoader、- loader.md5Pipe、- loader.downloader、- loader.loader、- loader.subPackPipe中的方法,请使用- assetManager中对应的 API 进行替换。- 因为 - assetManager是更通用的模块,不再继承自- Pipeline,所以- assetManager不再实现- loader.insertPipe、- loader.insertPipeAfter、- loader.appendPipe。具体的替换方式如下:- // 修改前 const pipe1 = { id: 'pipe1', handle: (item, done) => { let result = doSomething(item.uuid); done(null, result); } }; const pipe2 = { id: 'pipe2', handle: (item, done) => { let result = doSomething(item.content); done(null, result); } }; loader.insertPipe(pipe1, 1); loader.appendPipe(pipe2); // 修改后 function pipe1 (task, done) { let output = []; for (let i = 0; i < task.input.length; i++) { let item = task.input[i]; item.content = doSomething(item.uuid); output.push(item); } task.output = output; done(null); } function pipe2 (task, done) { let output = []; for (let i = 0; i < task.input.length; i++) { let item = task.input[i]; item.content = doSomething(item.content); output.push(item); } task.output = output; done(null); } assetManager.pipeline.insert(pipe1, 1); assetManager.pipeline.append(pipe2);- 注意: 
- addDownloadHandlers、addLoadHandlers - 出于模块化考虑, - assetManager中没有实现- addDownloadHandlers、- addLoadHandlers,请参考以下方式替换:- // 修改前 const customHandler = (item, cb) => { let result = doSomething(item.url); cb(null, result); }; loader.addDownloadHandlers({png: customHandler}); // 修改后 const customHandler = (url, options, cb) => { let result = doSomething(url); cb(null, result); }; assetManager.downloader.register('.png', customHandler);- 或者: - // 修改前 const customHandler = (item, cb) => { let result = doSomething(item.content); cb(null, result); }; loader.addLoadHandlers({png: customHandler}); // 修改后 const customHandler = (file, options, cb) => { let result = doSomething(file); cb(null, result); }; assetManager.parser.register('.png', customHandler);- 注意: 
- downloader,loader,md5Pipe,subPackPipe - loader.downloader可由- assetManager.downloader代替,- loader.loader可由- assetManager.parser代替。但其中的接口没有完全继承,具体内容请参考文档 下载与解析 或者 API 文档 assetManager.downloader 和 assetManager.parser。- 注意:出于对性能、模块化和易读性的考虑, - loader.assetLoader、- loader.md5Pipe、- loader.subPackPipe已经被合并到- assetManager.transformPipeline中,你应该避免使用这三个模块中的任何方法与属性。关于- assetManager.transformPipeline的具体内容可参考 管线与任务。
其他更新
url 与 AssetLibrary 在 v2.4 中已经被移除,请避免使用 url 与 AssetLibrary 中的任何方法和属性。
Pipeline 可由 AssetManager.Pipeline 进行替换,请参考以下方式进行替换:
// 修改前
const pipe1 = {
    id: 'pipe1',
    handle: function (item, cb) {
        let result = doSomething(item);
        cb(null, result);
    }
}
const pipeline = new Pipeline([pipe1]);
// 修改后
function pipe1 (task, cb) {
    task.output = doSomething(task.input);
    cb(null);
}
const pipeline = new AssetManager.Pipeline('test', [pipe1]);
注意:LoadingItem 在 assetManager 中已经不支持,请避免使用这个类型。
为了支持更多加载策略,macro.DOWNLOAD_MAX_CONCURRENT 已经从 macro 中移除,你可以用以下方式替换:
// 修改前
macro.DOWNLOAD_MAX_CONCURRENT = 10;
// 修改后
assetManager.downloader.maxConcurrency = 10;
或者
// 修改前
macro.DOWNLOAD_MAX_CONCURRENT = 10;
// 修改后(设置预设值)
assetManager.presets['default'].maxConcurrency = 10;
具体内容可参考 下载与解析。
