全局雾

全局雾用于在游戏中模拟室外环境中的雾效果。在游戏中除了用于雾效表现外,还可以用于隐藏摄像机远剪切平面外的模型来提高渲染的性能。

全局雾的类型目前包括 线性雾指数雾指数平方雾层雾 四种,详情请参考下文 全局雾类型 部分的内容。

开启全局雾

层级管理器 中选中场景根节点,然后在 属性检查器Fog 组件中勾选 Enabled 属性即可开启全局雾。

image

精确雾效计算(Accurate)

在 v3.4 之前,Creator 默认使用的是基于 顶点 的雾效计算,这在 顶点数较少而体积较大 的物体上会出现异常的雾效过渡效果。因此为了解决该问题,Creator 从 v3.4 开始增加了 Accurate 选项,用于开启基于 像素 的精确雾效计算。

accurate

当不勾选 Accurate 选项,即未开启精确雾效时的效果如下:

accuracy_off

当勾选 Accurate 选项,即开启精确雾效时的效果如下:

accuracy_on

版本升级 — Effect 迁移

当旧项目升级到 v3.4 时,所有调用到 CC_APPLY_FOG 的 Effect 代码都需要修改,增加第二个参数 worldPos。例如:

  • 原代码如下:

      CC_APPLY_FOG(finalColor);
    
  • 升级到 v3.4 后需要改成:

      CC_APPLY_FOG(finalColor, v_position.xyz);
    

全局雾类型

全局雾的雾效类型包括 线性雾(LINEAR)、指数雾(EXP)、指数平方雾(EXP_SQUARED)、层雾(LAYERED)四种。类型取决于 相机模型顶点 的计算结果,这个计算结果称为 雾效混合因子。雾效混合因子决定了雾效颜色和模型颜色的混合方式,最终展现出来的不同的全局雾效果。

线性雾(Linear)

linear_fog

线性雾相关属性说明如下:

属性 说明
Enabled 勾选该项以开启全局雾
Accurate 若勾选该项,使用像素雾计算,像素雾在顶点数少面积大的物体上有更精确的雾化效果;
若不勾选该项,使用顶点雾计算,顶点雾具有更好的性能。
FogColor 设置全局雾的颜色
Type 全局雾的雾效类型
FogStart 雾效影响的起始位置
FogEnd 雾效影响的结束位置

线性雾的雾效混合因子计算公式为:

f = (FogEnd - Cam_dis) / (FogEnd - FogStart)

  • Cam_dis = FogEnd,也就是相机与模型顶点的距离等于 FogEnd 时,混合因子的计算结果为 0,此时物体为全雾效。

  • Cam_dis = FogStart,也就是相机与模型顶点的距离等于 FogStart 时,混合因子的计算结果为 1,此时物体不受任何雾效的影响。

在相机与模型顶点的距离固定的情况下,若要增加线性雾的浓度,有以下两种方式:

  1. 固定 FogStart 数值,减小 FogEnd 数值。
  2. 减小 FogStart 数值,固定 FogEnd 数值。

如果要调整合适的雾效浓度,最好同时对 FogStartFogEnd 属性进行适当的调整。

指数雾(Exponential)和指数平方雾(Exponential Squared)

exp-properties

指数雾和指数平方雾的属性一致,这里以指数雾为例:

属性 说明
Enabled 是否开启全局雾
Accurate 若勾选该项,使用像素雾计算,像素雾在顶点数少面积大的物体上有更精确的雾化效果;
若不勾选该项,使用顶点雾计算,顶点雾具有更好的性能。
FogColor 设置全局雾的颜色
Type 全局雾的雾效类型
FogDensity 雾效浓度,取值范围为 0 ~ 1,值越大浓度越高
FogStart 雾效影响的起始位置
FogAtten 雾效衰减系数,该值越小则雾越浓

指数雾 的雾效混合因子计算公式为:

f = e^(-max(0, distance-fogStart) * fogDensity)

指数平方雾 的雾效混合因子计算公式为:

f = e^(-max(0, distance-fogStart) * fogDensity)²

开发者可以通过 FogStart 来调整全局雾在远近的分布,通过 FogDensityFogAtten 来调整雾在不同位置的浓度。

层雾(Layered)

层雾(Layered)平行于水平面,具有一定的高度。可在场景世界坐标系垂直方向上的任一位置设定层雾的顶部,以此来确定雾的高低。

image

属性 说明
Enabled 是否开启全局雾
Accurate 若勾选该项,使用像素雾计算,像素雾在顶点数少面积大的物体上有更精确的雾化效果;
若不勾选该项,使用顶点雾计算,顶点雾具有更好的性能。
FogColor 设置全局雾的颜色
Type 全局雾的雾效类型
FogAtten 雾效衰减系数,该值越小则雾越浓
FogTop 模型顶点在世界坐标系垂直方向上的位置,小于该位置时所有的顶点都会受到雾效效果的影响
FogRange 雾化效果从设置的 FogTop 向下所影响的范围

层雾的雾效计算相比其他三种雾效类型稍显复杂,引入了 FogTop 的概念,同时还需要在 X-Z 平面进行距离计算。

层雾在现实中还是比较常见的,高耸入云的山脉和建筑物都有它的身影,如果能合理利用,相信对场景展现效果有不错的提升,但与此同时计算量也会有一定的增大,开发者可根据需要决定是否使用。

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