输入事件系统
EventTarget 支持了一套完整的 事件监听和发射机制 。在 Cocos Creator 3.4.0 中,我们支持了 input 对象,该对象实现了 EventTarget 的事件监听接口,可以通过 input 对象监听全局的系统输入事件。而原先的 systemEvent 对象则从 v3.4.0 开始废弃了,未来将逐步移除,建议使用 input 对象作为替代。
systemEvent 和 input 二者的差异包括:
- 在类型定义上的差异 - systemEvent的触摸事件回调的类型定义是- (touch: Touch, event: EventTouch) => void
- input的触摸事件回调的类型定义是- (event: EventTouch) => void
 
- 在优先级上的差异 - systemEvent的事件监听器会被节点的事件监听器拦截
- input对象优先级比节点高,不会被拦截- 注意:我们在 v3.4.1 中降低了 - input优先级,因此二者从 v3.4.1 开始在优先级上已经不存在差异了。
 
本篇文档我们将介绍在 Cocos Creator 中对全局输入事件的处理。
全局输入事件是指与节点树不相关的各种输入事件,由 input 来统一派发,目前支持了以下几种事件:
- 鼠标事件
- 触摸事件
- 键盘事件
- 设备重力传感事件
定义输入事件
上文提到的输入事件,都可以通过接口 input.on(type, callback, target) 注册。可选的 type 类型包括:
| 输入事件 | type类型 | 
|---|---|
| 鼠标事件 | Input.EventType.MOUSE_DOWNInput.EventType.MOUSE_MOVEInput.EventType.MOUSE_UPInput.EventType.MOUSE_WHEEL | 
| 触摸事件 | Input.EventType.TOUCH_STARTInput.EventType.TOUCH_MOVEInput.EventType.TOUCH_ENDInput.EventType.TOUCH_CANCEL | 
| 键盘事件 | Input.EventType.KEY_DOWN(键盘按下)Input.EventType.KEY_PRESSING(键盘持续按下)Input.EventType.KEY_UP(键盘释放) | 
| 设备重力传感事件 | Input.EventType.DEVICEMOTION | 
指针事件
指针事件包括 鼠标事件 和 触摸事件。
- 事件监听器类型 - 鼠标事件监听 - Input.EventType.MOUSE_DOWN
- Input.EventType.MOUSE_MOVE
- Input.EventType.MOUSE_UP
- Input.EventType.MOUSE_WHEEL
 
- 触摸事件监听 - Input.EventType.TOUCH_START
- Input.EventType.TOUCH_MOVE
- Input.EventType.TOUCH_CANCEL
- Input.EventType.TOUCH_END
 
 
- 事件触发后的回调函数 - 自定义回调函数:callback(event);
 
- 自定义回调函数:
- 回调参数 
指针事件的使用范例如下:
import { _decorator, Component, input, Input, EventTouch } from 'cc';
const { ccclass } = _decorator;
@ccclass("Example")
export class Example extends Component {
    onLoad () {
        input.on(Input.EventType.TOUCH_START, this.onTouchStart, this);
    }
    onDestroy () {
        input.off(Input.EventType.TOUCH_START, this.onTouchStart, this);
    }
    onTouchStart(event: EventTouch) {
        console.log(event.getLocation());  // Location on screen space
        console.log(event.getUILocation());  // Location on UI space
    }
}
键盘事件
- 事件监听器类型 - Input.EventType.KEY_DOWN
- Input.EventType.KEY_PRESSING
- Input.EventType.KEY_UP
 
- 事件触发后的回调函数 - 自定义回调函数:callback(event);
 
- 自定义回调函数:
- 回调参数 
使用键盘事件的代码示例如下:
import { _decorator, Component, input, Input, EventKeyboard, KeyCode } from 'cc';
const { ccclass } = _decorator;
@ccclass("Example")
export class Example extends Component {
    onLoad () {
        input.on(Input.EventType.KEY_DOWN, this.onKeyDown, this);
        input.on(Input.EventType.KEY_UP, this.onKeyUp, this);
    }
    onDestroy () {
        input.off(Input.EventType.KEY_DOWN, this.onKeyDown, this);
        input.off(Input.EventType.KEY_UP, this.onKeyUp, this);
    }
    onKeyDown (event: EventKeyboard) {
        switch(event.keyCode) {
            case KeyCode.KEY_A:
                console.log('Press a key');
                break;
        }
    }
    onKeyUp (event: EventKeyboard) {
        switch(event.keyCode) {
            case KeyCode.KEY_A:
                console.log('Release a key');
                break;
        }
    }
}
设备重力传感事件
- 事件监听器类型 - Input.EventType.DEVICEMOTION
 
- 事件触发后的回调函数 - 自定义回调函数:callback(event);
 
- 自定义回调函数:
- 回调参数 
使用设备重力传感事件的代码示例如下:
import { _decorator, Component, input, Input, log } from 'cc';
const { ccclass } = _decorator;
@ccclass("Example")
export class Example extends Component {
    onLoad () {
        input.setAccelerometerEnabled(true); 
        input.on(Input.EventType.DEVICEMOTION, this.onDeviceMotionEvent, this);
    }
    onDestroy () {
        input.off(Input.EventType.DEVICEMOTION, this.onDeviceMotionEvent, this);
    }
    onDeviceMotionEvent (event: EventAcceleration) {
        log(event.acc.x + "   " + event.acc.y);
    }
}
具体使用方法可参考范例 event(GitHub | Gitee),其中包含了键盘、重力感应、单点触摸、多点触摸等功能的实现。
3D 物体的触摸检测
3D 物体与 2D UI 节点的触摸检测不同:
- 2D UI 节点只需要通过 - UITransform组件提供的尺寸信息和节点的位置信息,就可以实现触摸检测,详情请参考 节点事件系统。
- 3D 物体的触摸检测需要通过射线检测来实现。具体做法是通过渲染 3D 物体的 Camera 到触点的屏幕坐标,生成一条射线,判断射线是否穿过想要检测的对象。具体代码实现如下: - import { _decorator, Component, Node, Camera, geometry, input, Input, EventTouch, PhysicsSystem } from 'cc'; const { ccclass, property } = _decorator; @ccclass("Example") export class Example extends Component { // Specify the camera rendering the target node. @property(Camera) readonly cameraCom!: Camera; @property(Node) public targetNode!: Node private _ray: geometry.Ray = new geometry.Ray(); onEnable () { input.on(Input.EventType.TOUCH_START, this.onTouchStart, this); } onDisable () { input.off(Input.EventType.TOUCH_START, this.onTouchStart, this); } onTouchStart(event: EventTouch) { const touch = event.touch!; this.cameraCom.screenPointToRay(touch.getLocationX(), touch.getLocationY(), this._ray); if (PhysicsSystem.instance.raycast(this._ray)) { const raycastResults = PhysicsSystem.instance.raycastResults; for (let i = 0; i < raycastResults.length; i++) { const item = raycastResults[i]; if (item.collider.node == this.targetNode) { console.log('raycast hit the target node !'); break; } } } else { console.log('raycast does not hit the target node !'); } } }
