通用构建参数介绍
构建面板内的通用参数
发布路径
通过在 发布路径 的输入框中输入路径或者通过 ...
浏览按钮直接选择,我们可以为游戏指定一个发布路径,后续的多平台发布都会在这个发布路径中的子文件夹中创建资源或工程,发布后的文件夹名称会与构建任务对应名称(参见构建进度条项左上角)一致。
默认的发布路径在项目文件夹下的 build
文件夹中,如果您使用 git、svn 等版本控制系统,可以将 build
文件夹在版本控制中忽略。
替换插屏
自 v1.0.2 起,构建支持在微信等小游戏平台上替换插屏的功能,自 v1.0.3 起,所有平台都支持该功能。
鼠标上移到该选项后就会出现编辑
的按钮图标,点击按钮后会打开插屏设置面板,项目在第一次使用该功能时会需要填写一份问卷,问卷里会有一些项目基础信息的调查,我们希望能更多收集到我们的游戏,接触到我们的 cp,未来也会有更多的扶持计划,希望开发者可以真实的填写。
替换插屏的编辑页面如下:
调试模式
在发布模式下,将会对资源的 uuid、构建出来的引擎脚本与项目脚本进行压缩和混淆,并且将对同类资源的 json 做分包处理,减少资源加载的次数。在需要对项目进行调试处理时,建议勾上此项方便定位问题。
参与构建场景
在构建过程中,除 resources
内的资源和脚本会全部打包出来外,其他资源都是根据参与构建的场景的使用情况来按需打包的。因而不勾选不需要发布的场景,可以减少构建后的包体体积。
初始场景
进入游戏后的第一个场景,可以直接在面板的 startScene 处选择,也可以在参与构建的场景列表处找到对应场景,在鼠标上移后点击出现的按钮即可。
Source Maps
构建默认会对引擎文件和项目脚本做压缩处理,如果需要生成 sourcemap 需要勾选此项。
压缩纹理
编辑器内可以对 spriteFrame 类型图片资源添加一些压缩选项,开启后构建时会根据这些压缩选项来生成对应的图像资源,如未勾选即便配置了压缩纹理也不会在构建时生效。具体配置选项可以参考 压缩纹理。
自动图集
自动图集是编辑器自带的合图功能,勾选后将会根据图集配置进行合图处理,如未勾选即便配置了合图配置也不会在构建时生效。当在 resources
文件夹 内配置了自动图集时,将会同时打包出大图和小图的图片资源以及对应的序列化信息,会增大包体,如非必要请不要这样使用。具体配置选项可以参考 自动图集资源
合并初始场景依赖的所有 JSON
自动合并资源时,将初始场景依赖的所有 JSON 文件都合并到初始场景所在的包中。默认关闭,启用后不会增大总包体,但如果这些 JSON 也被其它场景公用,则后面再次加载它们时 CPU 开销可能会稍微增加。
MD5 Cache
给构建后的所有资源文件名将加上 MD5 信息,解决 CDN 资源缓存问题。 启用后,如果出现资源加载不了的情况,说明找不到重命名后的新文件。这通常是因为有些第三方资源没通过 cc.loader 加载引起的。这时可以在加载前先用以下方法转换 url ,转换后的路径就能正确加载。
url = cc.loader.md5Pipe.transformURL(url);
其他参与构建的参数配置
引擎模块设置
这部分设置可以在 项目设置-->模块设置
里更改,主要是用于剔除一些项目内不需要使用的引擎模块来减少打包后的包体,引擎模块有可能会跟随版本升级而发生变化,具体模块信息还需要以具体版本的编辑器为准,每次升级版本后还请重新确认一下模块信息后再进行构建发布。
Canvas 默认设置
这部分设置可以在 项目设置-->通用设置-->默认 Canvas 设置
里更改,主要用于设置多种分辨率的问题,如果项目内没有 Canvas 组件可以忽略该设置,详情请参见 多分辨率适配方案