碰撞组件
获取碰撞器组件
Cocos Creator 3D 目前支持两种语言进行开发,分别为JavaScript
和TypeScript
。
注:TypeScript
具有良好的语法分析和类型提示,推荐使用。
以获取BoxColliderComponent
为例,在JavaScript
中获取Collider
组件:
this.getComponent('cc.BoxColliderComponent')
this.getComponent(cc.BoxColliderComponent)
在TypeScript
中获取Collider
组件:
- 上述
JavaScript
使用的方式 this.getComponent(BoxColliderComponent)
(推荐使用,提示导入时,注意导入位置为cc
)
注:若无智能导入提示,请检查工作目录是不是在工程的顶层,以及是否使用较新的VSCode
编辑器。
碰撞器和触发器
Collider
组件具有isTrigger
属性,当isTrigger
为true
时,表示为触发器,反之为碰撞器。
注:关于碰撞器和触发器的区别将在 物理事件 中介绍。
Collider
和RigidBody
的关系
首先,Collider
和RigidBody
组件都是为了服务于物理元素,分别操控着物理元素上的一部分属性。这也意味着要了解它们之间的关系,需要先了解 Cocos Creator 3D 中的物理元素是如何构成的。
元素如何构成
在物理简介中,介绍了一个物理元素是由Collider
和RigidBody
组件相互组合而成的,其中指出了物理元素只能有一个或零个RigidBody
组件,并且可以有多个Collider
组件。
单个节点是很容易看出是否有物理元素的,但如果我们以节点链为单位,这样将会很难看出物理元素是由哪些节点以及哪些组件组成的。
对于节点链的情况,目前有两个思路:
每个节点只要有物理组件,就是一个元素,也就是说父子节点的组件无依赖关系,需要多个形状,往该节点上添加相应的
Collider
组件。从自身节点开始往父链节点上搜索,如果找到了
RigidBody
组件,则将自身的Collider
组件绑定到该节点上,否则整条链上的Collider
组件将共享一个RigidBody
组件,元素对应的节点是最顶层的Collider
组件所对应的节点。
这两个思路各有利弊:
- 思路一不够直观,多个形状只能往一个节点上加,显示形状需要增加子节点模型。
- 思路一调整参数时,需要调整两个地方,分别为子节点的位置信息和父节点上对应
Collider
组件的数据信息。 - 思路二增加了节点耦合,节点更新时,需要更新相应的依赖节点。
- 思路二在节点链被破坏时,需要维护内容更多,节点链在反复被破坏时需要处理复杂的逻辑。
注:Cocos Creator 3D 的物理目前使用的是思路一,后续可能会进行调整,请留意版本更新公告。
Collider
的attachedRigidbody
属性
在Collider
组件中具有attachedRigidbody
属性,此属性可获得当前Collider
组件所绑定的RigidBody
组件,但是请注意以下几点:
- 在自身节点无
RigidBody
组件时,该属性返回为null
。 attachedRigidbody
是一个只读的属性。
自动缩放
每一个组件都会绑定一个节点,有些组件会根据绑定的节点动态更新数据,碰撞体组件会根据节点信息自动更新相应的形状数据,让碰撞体可以更方便的贴合渲染模型。
更新数据,以模型组件举例:
模型组件会根据绑定节点自动更新模型的世界矩阵,从而实现改变节点的位置、缩放、旋转等信息,可以使渲染的模型有相应仿射变换。
但碰撞体的有些性质导致缩放的处理不太一样:
- 碰撞体一般用几何结构来描述
- 碰撞体大部分都是凸包类型
这些性质限制了切变、非均一缩放等变换,以球举例:
假设绑定节点的缩放信息是(1,2,1)
(非均一缩放),由于模型和碰撞体描述的结构不一样,球模型使用多个基础图元(如三角面)来表示,缩放后会形变成类似于鹅卵石的形状;但球碰撞体的使用半径大小来描述,缩放时会取数值最大的维度来缩放半径(来保证碰撞体可以尽可能的包围住模型),但缩放后还是一个球。
物理材质
碰撞体拥有物理材质属性,相关内容在物理材质中有详细介绍,这里主要介绍共享和非共享的接口区别。
目前Collider
组件提供了两个属性去访问和设置,分别为material
和sharedMaterial
,它们的区别主要如下:
设置
sharedMaterial
或者material
是一样的效果,在没有调用这些接口之前是共享状态,当发现设置的与当前引用不是同一实例时,后面获取material
将不会生成新的材质实例,此时是非共享状态。在共享状态前提下,获取
material
将会生成新的材质实例,以确保只有当前碰撞体引用了该材质,这样修改时不会影响到其他的碰撞体,之后就是非共享状态了。获取
sharedMaterial
不会生成新的,而是直接返回引用。
继续前往 物理材质 说明文档。