自定义 Gizmo 进阶
上一篇 讲了如何自定义一个跟随节点移动并缩放的 Gizmo,这篇我们将实现一个可以编辑的 Gizmo
1、在 资源管理器的 CustomComponent
脚本中定义 offset:
properties: {
//...
offset: cc.Vec2
},
2、将 custom-gizmo.js
改为以下内容并保存:
let ToolType = {
None: 0,
Side: 1,
Center: 2
};
class CustomGizmo extends Editor.Gizmo {
init () {
// 初始化一些参数
}
onCreateMoveCallbacks () {
// 创建 gizmo 操作回调
// 申明一些局部变量
let startOffset; // 按下鼠标时记录的圆偏移量
let startRadius; // 按下鼠标时记录的圆半径
let pressx, pressy; // 按下鼠标时记录的鼠标位置
return {
/**
* 在 gizmo 上按下鼠标时触发
* @param x 按下点的 x 坐标
* @param y 按下点的 y 坐标
* @param event mousedown dom event
*/
start: (x, y, event) => {
startRadius = this.target.radius;
startOffset = this.target.offset;
pressx = x;
pressy = y;
},
/**
* 在 gizmo 上按下鼠标移动时触发
* @param dx 鼠标移动的 x 位移
* @param dy 鼠标移动的 y 位移
* @param event mousedown dom event
*/
update: (dx, dy, event, type) => {
// 获取 gizmo 依附的节点
let node = this.node;
// 获取 gizmo 依附的组件
let target = this.target;
if (type === ToolType.Center) {
// 计算新的偏移量
let mat4 = cc.vmath.mat4.create();
node.getWorldMatrix(mat4);
let t = cc.vmath.mat4.invert(mat4, mat4);
t.m12 = t.m13 = 0;
let d = cc.v2(dx, dy);
cc.vmath.vec2.transformMat4(d, d, t);
d.addSelf(startOffset);
target.offset = d;
this.adjustValue(target, 'offset');
}
else {
// 转换坐标点到节点下
let position = node.convertToNodeSpaceAR(cc.v2(pressx + dx, pressy + dy));
// 计算 radius
target.radius = position.sub(startOffset).mag();
// 防止 radius 小数点位数过多
this.adjustValue(target, 'radius');
}
},
/**
* 在 gizmo 抬起鼠标时触发
* @param event mousedown dom event
*/
end: (updated, event) => {
}
};
}
onCreateRoot () {
// 创建 svg 根节点的回调,可以在这里创建你的 svg 工具
// this._root 可以获取到 Editor.Gizmo 创建的 svg 根节点
// 实例:
// 创建一个 svg 工具
// group 函数文档:<http://documentup.com/wout/svg.js#groups>
this._tool = this._root.group();
// 创建中心拖拽区域,用于操作 offset 属性
let dragArea = this._tool.circle()
// 设置 fill 样式
.fill( { color: 'rgba(0,128,255,0.2)' } )
// 设置点击区域,这里设置的是根据 fill 模式点击
.style( 'pointer-events', 'fill' )
// 设置鼠标样式
.style( 'cursor', 'move' )
;
// 注册监听鼠标移动事件的 svg 元素
// ToolType.Center 是自定义的参数,会在移动回调中按照参数的形式传递到移动回调中,方便区别当前回调是哪一个 svg 元素产生的回调。
// {cursor: 'move'} 指定移动时的鼠标类型
this.registerMoveSvg( dragArea, ToolType.Center, {cursor: 'move'} );
// 创建边缘拖拽区域,用于操作 radius 属性
let circle = this._tool.circle()
// 设置stroke 样式
.stroke( { color: '#7fc97a', width: 2 } )
// 设置点击区域,这里设置的是根据 stroke 模式点击
.style( 'pointer-events', 'stroke' )
// 设置鼠标样式
.style( 'cursor', 'pointer' )
this.registerMoveSvg( circle, ToolType.Side, {cursor: 'pointer'} );
// 为 tool 定义一个绘画函数,方便在 onUpdate 中更新 svg 的绘制。
this._tool.plot = (radius, position) => {
this._tool.move(position.x, position.y);
dragArea.radius(radius);
circle.radius(radius);
};
}
onUpdate () {
// 更新 svg 工具
// 获取 gizmo 依附的组件
let target = this.target;
// 获取 gizmo 依附的节点
let node = this.node;
// 获取节点世界坐标
let position = node.convertToWorldSpaceAR(target.offset);
// 转换世界坐标到 svg view 上
// svg view 的坐标体系和节点坐标体系不太一样,这里使用内置函数来转换坐标
position = this.worldToPixel(position);
// 对齐坐标,防止 svg 因为精度问题产生抖动
position = Editor.GizmosUtils.snapPixelWihVec2( position );
// 获取世界坐标下圆半径
let p1 = node.convertToWorldSpaceAR(cc.v2(target.radius, 0));
let p2 = node.convertToWorldSpaceAR(cc.v2(0, 0));
let radius = p1.sub(p2).mag();
// 对齐坐标,防止 svg 因为精度问题产生抖动
radius = Editor.GizmosUtils.snapPixel(radius);
// 移动 svg 工具到坐标
this._tool.plot(radius, position);
}
}
module.exports = CustomGizmo;