RigidBody
类型
继承于 Component
索引
属性(properties)
enabledContactListener
Boolean
是否启用接触接听器。 当 collider 产生碰撞时,只有开启了接触接听器才会调用相应的回调函数bullet
Boolean
这个刚体是否是一个快速移动的刚体,并且需要禁止穿过其他快速移动的刚体? 需要注意的是 :- 所有刚体都被禁止从 运动刚体 和 静态刚体 中穿过。此选项只关注于 动态刚体。
- 应该尽量少的使用此选项,因为它会增加程序处理时间。
type
RigidBodyType
刚体类型: Static, Kinematic, Dynamic or Animated.allowSleep
Boolean
如果此刚体永远都不应该进入睡眠,那么设置这个属性为 false。 需要注意这将使 CPU 占用率提高。gravityScale
Number
缩放应用在此刚体上的重力值linearDamping
Number
Linear damping 用于衰减刚体的线性速度。衰减系数可以大于 1,但是当衰减系数比较大的时候,衰减的效果会变得比较敏感。angularDamping
Number
Angular damping 用于衰减刚体的角速度。衰减系数可以大于 1,但是当衰减系数比较大的时候,衰减的效果会变得比较敏感。linearVelocity
Vec2
刚体在世界坐标下的线性速度angularVelocity
Number
刚体的角速度fixedRotation
Boolean
是否禁止此刚体进行旋转awake
Boolean
是否立刻唤醒此刚体active
Boolean
设置刚体的激活状态。一个非激活状态下的刚体是不会被模拟和碰撞的,不管它是否处于睡眠状态下。 如果刚体处于激活状态下,所有夹具会被添加到 粗测阶段(broad-phase)。 如果刚体处于非激活状态下,所有夹具会被从 粗测阶段(broad-phase)中移除。 在非激活状态下的夹具不会参与到碰撞,射线,或者查找中 链接到非激活状态下刚体的关节也是非激活的。__eventTargets
Array
Register all related EventTargets, all event callbacks will be removed in _onPreDestroynode
Node
该组件被附加到的节点。组件总会附加到一个节点。uuid
String
组件的 uuid,用于编辑器。_enabled
Boolean
enabled
Boolean
表示该组件自身是否启用。enabledInHierarchy
Boolean
表示该组件是否被启用并且所在的节点也处于激活状态。_isOnLoadCalled
Number
返回一个值用来判断 onLoad 是否被调用过,不等于 0 时调用过,等于 0 时未调用。_name
String
_objFlags
Number
name
String
该对象的名称。isValid
Boolean
表示该对象是否可用(被销毁后将不可用)。
方法
onBeginContact
碰撞回调。 如果你的脚本中实现了这个函数,那么它将会在两个碰撞体开始接触时被调用。onEndContact
碰撞回调。 如果你的脚本中实现了这个函数,那么它将会在两个碰撞体停止接触时被调用。onPreSolve
碰撞回调。 如果你的脚本中实现了这个函数,那么它将会在接触更新时被调用。 你可以在接触被处理前根据他包含的信息作出相应的处理,比如将这个接触禁用掉。 注意:回调只会为醒着的刚体调用。 注意:接触点为零的时候也有可能被调用。 注意:感知体(sensor)的回调不会被调用。onPostSolve
碰撞回调。 如果你的脚本中实现了这个函数,那么它将会在接触更新完后被调用。 你可以在这个回调中从接触信息中获取到冲量信息。getLocalPoint
将一个给定的世界坐标系下的点转换为刚体本地坐标系下的点getWorldPoint
将一个给定的刚体本地坐标系下的点转换为世界坐标系下的点getWorldVector
将一个给定的世界坐标系下的向量转换为刚体本地坐标系下的向量getLocalVector
将一个给定的世界坐标系下的点转换为刚体本地坐标系下的点getWorldPosition
获取刚体世界坐标系下的原点值getWorldRotation
获取刚体世界坐标系下的旋转值。getLocalCenter
获取刚体本地坐标系下的质心getWorldCenter
获取刚体世界坐标系下的质心getLinearVelocityFromWorldPoint
获取刚体上指定点的线性速度getMass
获取刚体的质量。getInertia
获取刚体本地坐标系下原点的旋转惯性getJointList
获取链接到此刚体的所有关节applyForce
施加一个力到刚体上的一个点。如果力没有施加到刚体的质心上,还会产生一个扭矩并且影响到角速度。applyForceToCenter
施加一个力到刚体上的质心上。applyTorque
施加一个扭矩力,将影响刚体的角速度applyLinearImpulse
施加冲量到刚体上的一个点,将立即改变刚体的线性速度。 如果冲量施加到的点不是刚体的质心,那么将产生一个扭矩并影响刚体的角速度。applyAngularImpulse
施加一个角速度冲量。syncPosition
同步节点的世界坐标到 box2d 刚体的坐标上。 如果 enableAnimated 是 true,并且刚体的类型是 Animated ,那么将设置刚体的线性速度来代替直接设置刚体的位置。syncRotation
同步节点的世界旋转角度值到 box2d 刚体的旋转值上。 如果 enableAnimated 是 true,并且刚体的类型是 Animated ,那么将设置刚体的角速度来代替直接设置刚体的角度。update
如果该组件启用,则每帧调用 update。lateUpdate
如果该组件启用,则每帧调用 LateUpdate。__preload
__preload
is called before every onLoad. It is used to initialize the builtin components internally, to avoid checking whether onLoad is called before every public method calls. This method should be removed if script priority is supported.onLoad
当附加到一个激活的节点上或者其节点第一次激活时候调用。onLoad 总是会在任何 start 方法调用前执行,这能用于安排脚本的初始化顺序。start
如果该组件第一次启用,则在所有组件的 update 之前调用。通常用于需要在所有组件的 onLoad 初始化完毕后执行的逻辑。onEnable
当该组件被启用,并且它的节点也激活时。onDisable
当该组件被禁用或节点变为无效时调用。onDestroy
当该组件被销毁时调用onFocusInEditor
onLostFocusInEditor
resetInEditor
用来初始化组件或节点的一些属性,当该组件被第一次添加到节点上或用户点击了它的 Reset 菜单时调用。这个回调只会在编辑器下调用。addComponent
向节点添加一个组件类,你还可以通过传入脚本的名称来添加组件。getComponent
获取节点上指定类型的组件,如果节点有附加指定类型的组件,则返回,如果没有则为空。
传入参数也可以是脚本的名称。getComponents
返回节点上指定类型的所有组件。getComponentInChildren
递归查找所有子节点中第一个匹配指定类型的组件。getComponentsInChildren
递归查找自身或所有子节点中指定类型的组件_getLocalBounds
如果组件的包围盒与节点不同,您可以实现该方法以提供自定义的轴向对齐的包围盒(AABB), 以便编辑器的场景视图可以正确地执行点选测试。onRestore
onRestore 是用户在检查器菜单点击 Reset 时,对此组件执行撤消操作后调用的。
如果组件包含了“内部状态”(不在 CCClass 属性中定义的临时成员变量),那么你可能需要实现该方法。
编辑器执行撤销/重做操作时,将调用组件的 get set 来录制和还原组件的状态。 然而,在极端的情况下,它可能无法良好运作。
那么你就应该实现这个方法,手动根据组件的属性同步“内部状态”。 一旦你实现这个方法,当用户撤销或重做时,组件的所有 get set 都不会再被调用。 这意味着仅仅指定了默认值的属性将被编辑器记录和还原。
同样的,编辑可能无法在极端情况下正确地重置您的组件。
于是如果你需要支持组件重置菜单,你需要在该方法中手工同步组件属性到“内部状态”。
一旦你实现这个方法,组件的所有 get set 都不会在重置操作时被调用。 这意味着仅仅指定了默认值的属性将被编辑器重置。
此方法仅在编辑器下会被调用。schedule
调度一个自定义的回调函数。
如果回调函数已调度,那么将不会重复调度它,只会更新时间间隔参数。scheduleOnce
调度一个只运行一次的回调函数,可以指定 0 让回调函数在下一帧立即执行或者在一定的延时之后执行。unschedule
取消调度一个自定义的回调函数。unscheduleAllCallbacks
取消调度所有已调度的回调函数:定制的回调函数以及 'update' 回调函数。动作不受此方法影响。destroy
销毁该对象,并释放所有它对其它对象的引用。
销毁后,CCObject 不再可用。您可以在访问对象之前使用 cc.isValid(obj) 来检查对象是否已被销毁。 实际销毁操作会延迟到当前帧渲染前执行。_destruct
Clear all references in the instance.
NOTE: this method will not clear the getter or setter functions which defined in the instance of CCObject. You can override the _destruct method if you need, for example: _destruct: function () { for (var key in this) { if (this.hasOwnProperty(key)) { switch (typeof this[key]) { case 'string': this[key] = ''; break; case 'object': case 'function': this[key] = null; break; } } }
_onPreDestroy
Called before the object being destroyed._serialize
The customized serialization for this object. (Editor Only)_deserialize
Init this object from the custom serialized data.
Details
属性(properties)
enabledContactListener
是否启用接触接听器。 当 collider 产生碰撞时,只有开启了接触接听器才会调用相应的回调函数
meta | description |
---|---|
类型 | Boolean |
定义于 | https:/github.com/cocos-creator/engine/blob/master/cocos2d/core/physics/CCRigidBody.js:75 |
bullet
这个刚体是否是一个快速移动的刚体,并且需要禁止穿过其他快速移动的刚体? 需要注意的是 :
- 所有刚体都被禁止从 运动刚体 和 静态刚体 中穿过。此选项只关注于 动态刚体。
- 应该尽量少的使用此选项,因为它会增加程序处理时间。
meta | description |
---|---|
类型 | Boolean |
定义于 | https:/github.com/cocos-creator/engine/blob/master/cocos2d/core/physics/CCRigidBody.js:149 |
type
刚体类型: Static, Kinematic, Dynamic or Animated.
meta | description |
---|---|
类型 | RigidBodyType |
定义于 | https:/github.com/cocos-creator/engine/blob/master/cocos2d/core/physics/CCRigidBody.js:169 |
allowSleep
如果此刚体永远都不应该进入睡眠,那么设置这个属性为 false。 需要注意这将使 CPU 占用率提高。
meta | description |
---|---|
类型 | Boolean |
定义于 | https:/github.com/cocos-creator/engine/blob/master/cocos2d/core/physics/CCRigidBody.js:197 |
gravityScale
缩放应用在此刚体上的重力值
meta | description |
---|---|
类型 | Number |
定义于 | https:/github.com/cocos-creator/engine/blob/master/cocos2d/core/physics/CCRigidBody.js:224 |
linearDamping
Linear damping 用于衰减刚体的线性速度。衰减系数可以大于 1,但是当衰减系数比较大的时候,衰减的效果会变得比较敏感。
meta | description |
---|---|
类型 | Number |
定义于 | https:/github.com/cocos-creator/engine/blob/master/cocos2d/core/physics/CCRigidBody.js:245 |
angularDamping
Angular damping 用于衰减刚体的角速度。衰减系数可以大于 1,但是当衰减系数比较大的时候,衰减的效果会变得比较敏感。
meta | description |
---|---|
类型 | Number |
定义于 | https:/github.com/cocos-creator/engine/blob/master/cocos2d/core/physics/CCRigidBody.js:268 |
linearVelocity
刚体在世界坐标下的线性速度
meta | description |
---|---|
类型 | Vec2 |
定义于 | https:/github.com/cocos-creator/engine/blob/master/cocos2d/core/physics/CCRigidBody.js:291 |
angularVelocity
刚体的角速度
meta | description |
---|---|
类型 | Number |
定义于 | https:/github.com/cocos-creator/engine/blob/master/cocos2d/core/physics/CCRigidBody.js:322 |
fixedRotation
是否禁止此刚体进行旋转
meta | description |
---|---|
类型 | Boolean |
定义于 | https:/github.com/cocos-creator/engine/blob/master/cocos2d/core/physics/CCRigidBody.js:346 |
awake
是否立刻唤醒此刚体
meta | description |
---|---|
类型 | Boolean |
定义于 | https:/github.com/cocos-creator/engine/blob/master/cocos2d/core/physics/CCRigidBody.js:367 |
active
设置刚体的激活状态。一个非激活状态下的刚体是不会被模拟和碰撞的,不管它是否处于睡眠状态下。 如果刚体处于激活状态下,所有夹具会被添加到 粗测阶段(broad-phase)。 如果刚体处于非激活状态下,所有夹具会被从 粗测阶段(broad-phase)中移除。 在非激活状态下的夹具不会参与到碰撞,射线,或者查找中 链接到非激活状态下刚体的关节也是非激活的。
meta | description |
---|---|
类型 | Boolean |
定义于 | https:/github.com/cocos-creator/engine/blob/master/cocos2d/core/physics/CCRigidBody.js:387 |
__eventTargets
Register all related EventTargets, all event callbacks will be removed in _onPreDestroy
meta | description |
---|---|
类型 | Array |
定义于 | https:/github.com/cocos-creator/engine/blob/master/cocos2d/core/components/CCComponent.js:61 |
node
该组件被附加到的节点。组件总会附加到一个节点。
meta | description |
---|---|
类型 | Node |
定义于 | https:/github.com/cocos-creator/engine/blob/master/cocos2d/core/components/CCComponent.js:75 |
示例
cc.log(comp.node);
uuid
组件的 uuid,用于编辑器。
meta | description |
---|---|
类型 | String |
定义于 | https:/github.com/cocos-creator/engine/blob/master/cocos2d/core/components/CCComponent.js:111 |
示例
cc.log(comp.uuid);
_enabled
meta | description |
---|---|
类型 | Boolean |
定义于 | https:/github.com/cocos-creator/engine/blob/master/cocos2d/core/components/CCComponent.js:159 |
enabled
表示该组件自身是否启用。
meta | description |
---|---|
类型 | Boolean |
定义于 | https:/github.com/cocos-creator/engine/blob/master/cocos2d/core/components/CCComponent.js:166 |
示例
comp.enabled = true;
cc.log(comp.enabled);
enabledInHierarchy
表示该组件是否被启用并且所在的节点也处于激活状态。
meta | description |
---|---|
类型 | Boolean |
定义于 | https:/github.com/cocos-creator/engine/blob/master/cocos2d/core/components/CCComponent.js:197 |
示例
cc.log(comp.enabledInHierarchy);
_isOnLoadCalled
返回一个值用来判断 onLoad 是否被调用过,不等于 0 时调用过,等于 0 时未调用。
meta | description |
---|---|
类型 | Number |
定义于 | https:/github.com/cocos-creator/engine/blob/master/cocos2d/core/components/CCComponent.js:213 |
示例
cc.log(this._isOnLoadCalled > 0);
_name
meta | description |
---|---|
类型 | String |
定义于 | https:/github.com/cocos-creator/engine/blob/master/cocos2d/core/platform/CCObject.js:50 |
_objFlags
meta | description |
---|---|
类型 | Number |
定义于 | https:/github.com/cocos-creator/engine/blob/master/cocos2d/core/platform/CCObject.js:57 |
name
该对象的名称。
meta | description |
---|---|
类型 | String |
定义于 | https:/github.com/cocos-creator/engine/blob/master/cocos2d/core/platform/CCObject.js:208 |
示例
obj.name = "New Obj";
isValid
表示该对象是否可用(被销毁后将不可用)。
meta | description |
---|---|
类型 | Boolean |
定义于 | https:/github.com/cocos-creator/engine/blob/master/cocos2d/core/platform/CCObject.js:225 |
示例
cc.log(obj.isValid);
方法
onBeginContact
碰撞回调。 如果你的脚本中实现了这个函数,那么它将会在两个碰撞体开始接触时被调用。
meta | description |
---|---|
定义于 | https:/github.com/cocos-creator/engine/blob/master/cocos2d/core/physics/CCRigidBody.js:90 |
参数列表
contact
PhysicsContact contact informationselfCollider
PhysicsCollider the collider belong to this rigidbodyotherCollider
PhysicsCollider the collider belong to another rigidbody
onEndContact
碰撞回调。 如果你的脚本中实现了这个函数,那么它将会在两个碰撞体停止接触时被调用。
meta | description |
---|---|
定义于 | https:/github.com/cocos-creator/engine/blob/master/cocos2d/core/physics/CCRigidBody.js:102 |
参数列表
contact
PhysicsContact contact informationselfCollider
PhysicsCollider the collider belong to this rigidbodyotherCollider
PhysicsCollider the collider belong to another rigidbody
onPreSolve
碰撞回调。 如果你的脚本中实现了这个函数,那么它将会在接触更新时被调用。 你可以在接触被处理前根据他包含的信息作出相应的处理,比如将这个接触禁用掉。 注意:回调只会为醒着的刚体调用。 注意:接触点为零的时候也有可能被调用。 注意:感知体(sensor)的回调不会被调用。
meta | description |
---|---|
定义于 | https:/github.com/cocos-creator/engine/blob/master/cocos2d/core/physics/CCRigidBody.js:114 |
参数列表
contact
PhysicsContact contact informationselfCollider
PhysicsCollider the collider belong to this rigidbodyotherCollider
PhysicsCollider the collider belong to another rigidbody
onPostSolve
碰撞回调。 如果你的脚本中实现了这个函数,那么它将会在接触更新完后被调用。 你可以在这个回调中从接触信息中获取到冲量信息。
meta | description |
---|---|
定义于 | https:/github.com/cocos-creator/engine/blob/master/cocos2d/core/physics/CCRigidBody.js:134 |
参数列表
contact
PhysicsContact contact informationselfCollider
PhysicsCollider the collider belong to this rigidbodyotherCollider
PhysicsCollider the collider belong to another rigidbody
getLocalPoint
将一个给定的世界坐标系下的点转换为刚体本地坐标系下的点
meta | description |
---|---|
返回 | Vec2 |
定义于 | https:/github.com/cocos-creator/engine/blob/master/cocos2d/core/physics/CCRigidBody.js:420 |
参数列表
getWorldPoint
将一个给定的刚体本地坐标系下的点转换为世界坐标系下的点
meta | description |
---|---|
返回 | Vec2 |
定义于 | https:/github.com/cocos-creator/engine/blob/master/cocos2d/core/physics/CCRigidBody.js:441 |
参数列表
getWorldVector
将一个给定的世界坐标系下的向量转换为刚体本地坐标系下的向量
meta | description |
---|---|
返回 | Vec2 |
定义于 | https:/github.com/cocos-creator/engine/blob/master/cocos2d/core/physics/CCRigidBody.js:462 |
参数列表
getLocalVector
将一个给定的世界坐标系下的点转换为刚体本地坐标系下的点
meta | description |
---|---|
返回 | Vec2 |
定义于 | https:/github.com/cocos-creator/engine/blob/master/cocos2d/core/physics/CCRigidBody.js:483 |
参数列表
getWorldPosition
获取刚体世界坐标系下的原点值
meta | description |
---|---|
返回 | Vec2 |
定义于 | https:/github.com/cocos-creator/engine/blob/master/cocos2d/core/physics/CCRigidBody.js:504 |
参数列表
out
Vec2 optional, the receiving point
getWorldRotation
获取刚体世界坐标系下的旋转值。
meta | description |
---|---|
返回 | Number |
定义于 | https:/github.com/cocos-creator/engine/blob/master/cocos2d/core/physics/CCRigidBody.js:523 |
getLocalCenter
获取刚体本地坐标系下的质心
meta | description |
---|---|
返回 | Vec2 |
定义于 | https:/github.com/cocos-creator/engine/blob/master/cocos2d/core/physics/CCRigidBody.js:538 |
getWorldCenter
获取刚体世界坐标系下的质心
meta | description |
---|---|
返回 | Vec2 |
定义于 | https:/github.com/cocos-creator/engine/blob/master/cocos2d/core/physics/CCRigidBody.js:556 |
getLinearVelocityFromWorldPoint
获取刚体上指定点的线性速度
meta | description |
---|---|
返回 | Vec2 |
定义于 | https:/github.com/cocos-creator/engine/blob/master/cocos2d/core/physics/CCRigidBody.js:574 |
参数列表
getMass
获取刚体的质量。
meta | description |
---|---|
返回 | Number |
定义于 | https:/github.com/cocos-creator/engine/blob/master/cocos2d/core/physics/CCRigidBody.js:595 |
getInertia
获取刚体本地坐标系下原点的旋转惯性
meta | description |
---|---|
返回 | Number |
定义于 | https:/github.com/cocos-creator/engine/blob/master/cocos2d/core/physics/CCRigidBody.js:607 |
getJointList
获取链接到此刚体的所有关节
meta | description |
---|---|
返回 | [Joint] |
定义于 | https:/github.com/cocos-creator/engine/blob/master/cocos2d/core/physics/CCRigidBody.js:619 |
applyForce
施加一个力到刚体上的一个点。如果力没有施加到刚体的质心上,还会产生一个扭矩并且影响到角速度。
meta | description |
---|---|
定义于 | https:/github.com/cocos-creator/engine/blob/master/cocos2d/core/physics/CCRigidBody.js:663 |
参数列表
force
Vec2 the world force vector.point
Vec2 the world position.wake
Boolean also wake up the body.
applyForceToCenter
施加一个力到刚体上的质心上。
meta | description |
---|---|
定义于 | https:/github.com/cocos-creator/engine/blob/master/cocos2d/core/physics/CCRigidBody.js:683 |
参数列表
applyTorque
施加一个扭矩力,将影响刚体的角速度
meta | description |
---|---|
定义于 | https:/github.com/cocos-creator/engine/blob/master/cocos2d/core/physics/CCRigidBody.js:699 |
参数列表
torque
Number about the z-axis (out of the screen), usually in N-m.wake
Boolean also wake up the body
applyLinearImpulse
施加冲量到刚体上的一个点,将立即改变刚体的线性速度。 如果冲量施加到的点不是刚体的质心,那么将产生一个扭矩并影响刚体的角速度。
meta | description |
---|---|
定义于 | https:/github.com/cocos-creator/engine/blob/master/cocos2d/core/physics/CCRigidBody.js:714 |
参数列表
impulse
Vec2 the world impulse vector, usually in N-seconds or kg-m/s.point
Vec2 the world positionwake
Boolean alse wake up the body
applyAngularImpulse
施加一个角速度冲量。
meta | description |
---|---|
定义于 | https:/github.com/cocos-creator/engine/blob/master/cocos2d/core/physics/CCRigidBody.js:735 |
参数列表
syncPosition
同步节点的世界坐标到 box2d 刚体的坐标上。 如果 enableAnimated 是 true,并且刚体的类型是 Animated ,那么将设置刚体的线性速度来代替直接设置刚体的位置。
meta | description |
---|---|
定义于 | https:/github.com/cocos-creator/engine/blob/master/cocos2d/core/physics/CCRigidBody.js:750 |
参数列表
enableAnimated
Boolean
syncRotation
同步节点的世界旋转角度值到 box2d 刚体的旋转值上。 如果 enableAnimated 是 true,并且刚体的类型是 Animated ,那么将设置刚体的角速度来代替直接设置刚体的角度。
meta | description |
---|---|
定义于 | https:/github.com/cocos-creator/engine/blob/master/cocos2d/core/physics/CCRigidBody.js:795 |
参数列表
enableAnimated
Boolean
update
如果该组件启用,则每帧调用 update。
meta | description |
---|---|
定义于 | https:/github.com/cocos-creator/engine/blob/master/cocos2d/core/components/CCComponent.js:234 |
参数列表
dt
Number the delta time in seconds it took to complete the last frame
lateUpdate
如果该组件启用,则每帧调用 LateUpdate。
meta | description |
---|---|
定义于 | https:/github.com/cocos-creator/engine/blob/master/cocos2d/core/components/CCComponent.js:243 |
__preload
__preload
is called before every onLoad.
It is used to initialize the builtin components internally,
to avoid checking whether onLoad is called before every public method calls.
This method should be removed if script priority is supported.
meta | description |
---|---|
定义于 | https:/github.com/cocos-creator/engine/blob/master/cocos2d/core/components/CCComponent.js:251 |
onLoad
当附加到一个激活的节点上或者其节点第一次激活时候调用。onLoad 总是会在任何 start 方法调用前执行,这能用于安排脚本的初始化顺序。
meta | description |
---|---|
定义于 | https:/github.com/cocos-creator/engine/blob/master/cocos2d/core/components/CCComponent.js:262 |
start
如果该组件第一次启用,则在所有组件的 update 之前调用。通常用于需要在所有组件的 onLoad 初始化完毕后执行的逻辑。
meta | description |
---|---|
定义于 | https:/github.com/cocos-creator/engine/blob/master/cocos2d/core/components/CCComponent.js:273 |
onEnable
当该组件被启用,并且它的节点也激活时。
meta | description |
---|---|
定义于 | https:/github.com/cocos-creator/engine/blob/master/cocos2d/core/components/CCComponent.js:284 |
onDisable
当该组件被禁用或节点变为无效时调用。
meta | description |
---|---|
定义于 | https:/github.com/cocos-creator/engine/blob/master/cocos2d/core/components/CCComponent.js:292 |
onDestroy
当该组件被销毁时调用
meta | description |
---|---|
定义于 | https:/github.com/cocos-creator/engine/blob/master/cocos2d/core/components/CCComponent.js:300 |
onFocusInEditor
meta | description |
---|---|
定义于 | https:/github.com/cocos-creator/engine/blob/master/cocos2d/core/components/CCComponent.js:308 |
onLostFocusInEditor
meta | description |
---|---|
定义于 | https:/github.com/cocos-creator/engine/blob/master/cocos2d/core/components/CCComponent.js:313 |
resetInEditor
用来初始化组件或节点的一些属性,当该组件被第一次添加到节点上或用户点击了它的 Reset 菜单时调用。这个回调只会在编辑器下调用。
meta | description |
---|---|
定义于 | https:/github.com/cocos-creator/engine/blob/master/cocos2d/core/components/CCComponent.js:318 |
addComponent
向节点添加一个组件类,你还可以通过传入脚本的名称来添加组件。
meta | description |
---|---|
返回 | Component |
定义于 | https:/github.com/cocos-creator/engine/blob/master/cocos2d/core/components/CCComponent.js:328 |
参数列表
示例
var sprite = node.addComponent(cc.Sprite);
var test = node.addComponent("Test");
getComponent
获取节点上指定类型的组件,如果节点有附加指定类型的组件,则返回,如果没有则为空。
传入参数也可以是脚本的名称。
meta | description |
---|---|
返回 | Component |
定义于 | https:/github.com/cocos-creator/engine/blob/master/cocos2d/core/components/CCComponent.js:346 |
参数列表
示例
// get sprite component.
var sprite = node.getComponent(cc.Sprite);
// get custom test calss.
var test = node.getComponent("Test");
getComponents
返回节点上指定类型的所有组件。
meta | description |
---|---|
返回 | Component[] |
定义于 | https:/github.com/cocos-creator/engine/blob/master/cocos2d/core/components/CCComponent.js:370 |
参数列表
示例
var sprites = node.getComponents(cc.Sprite);
var tests = node.getComponents("Test");
getComponentInChildren
递归查找所有子节点中第一个匹配指定类型的组件。
meta | description |
---|---|
返回 | Component |
定义于 | https:/github.com/cocos-creator/engine/blob/master/cocos2d/core/components/CCComponent.js:388 |
参数列表
示例
var sprite = node.getComponentInChildren(cc.Sprite);
var Test = node.getComponentInChildren("Test");
getComponentsInChildren
递归查找自身或所有子节点中指定类型的组件
meta | description |
---|---|
返回 | Component[] |
定义于 | https:/github.com/cocos-creator/engine/blob/master/cocos2d/core/components/CCComponent.js:406 |
参数列表
示例
var sprites = node.getComponentsInChildren(cc.Sprite);
var tests = node.getComponentsInChildren("Test");
_getLocalBounds
如果组件的包围盒与节点不同,您可以实现该方法以提供自定义的轴向对齐的包围盒(AABB), 以便编辑器的场景视图可以正确地执行点选测试。
meta | description |
---|---|
定义于 | https:/github.com/cocos-creator/engine/blob/master/cocos2d/core/components/CCComponent.js:426 |
参数列表
out_rect
Rect the Rect to receive the bounding box
onRestore
onRestore 是用户在检查器菜单点击 Reset 时,对此组件执行撤消操作后调用的。
如果组件包含了“内部状态”(不在 CCClass 属性中定义的临时成员变量),那么你可能需要实现该方法。
编辑器执行撤销/重做操作时,将调用组件的 get set 来录制和还原组件的状态。
然而,在极端的情况下,它可能无法良好运作。
那么你就应该实现这个方法,手动根据组件的属性同步“内部状态”。
一旦你实现这个方法,当用户撤销或重做时,组件的所有 get set 都不会再被调用。
这意味着仅仅指定了默认值的属性将被编辑器记录和还原。
同样的,编辑可能无法在极端情况下正确地重置您的组件。
于是如果你需要支持组件重置菜单,你需要在该方法中手工同步组件属性到“内部状态”。
一旦你实现这个方法,组件的所有 get set 都不会在重置操作时被调用。
这意味着仅仅指定了默认值的属性将被编辑器重置。
此方法仅在编辑器下会被调用。
meta | description |
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定义于 | https:/github.com/cocos-creator/engine/blob/master/cocos2d/core/components/CCComponent.js:439 |
schedule
调度一个自定义的回调函数。
如果回调函数已调度,那么将不会重复调度它,只会更新时间间隔参数。
meta | description |
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定义于 | https:/github.com/cocos-creator/engine/blob/master/cocos2d/core/components/CCComponent.js:541 |
参数列表
callback
function The callback functioninterval
Number Tick interval in seconds. 0 means tick every frame.repeat
Number The selector will be executed (repeat + 1) times, you can use cc.macro.REPEAT_FOREVER for tick infinitely.delay
Number The amount of time that the first tick will wait before execution.
示例
var timeCallback = function (dt) {
cc.log("time: " + dt);
}
this.schedule(timeCallback, 1);
scheduleOnce
调度一个只运行一次的回调函数,可以指定 0 让回调函数在下一帧立即执行或者在一定的延时之后执行。
meta | description |
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定义于 | https:/github.com/cocos-creator/engine/blob/master/cocos2d/core/components/CCComponent.js:578 |
参数列表
callback
function A function wrapped as a selectordelay
Number The amount of time that the first tick will wait before execution.
示例
var timeCallback = function (dt) {
cc.log("time: " + dt);
}
this.scheduleOnce(timeCallback, 2);
unschedule
取消调度一个自定义的回调函数。
meta | description |
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定义于 | https:/github.com/cocos-creator/engine/blob/master/cocos2d/core/components/CCComponent.js:595 |
参数列表
callback_fn
function A function wrapped as a selector
示例
this.unschedule(_callback);
unscheduleAllCallbacks
取消调度所有已调度的回调函数:定制的回调函数以及 'update' 回调函数。动作不受此方法影响。
meta | description |
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定义于 | https:/github.com/cocos-creator/engine/blob/master/cocos2d/core/components/CCComponent.js:611 |
示例
this.unscheduleAllCallbacks();
destroy
销毁该对象,并释放所有它对其它对象的引用。
销毁后,CCObject 不再可用。您可以在访问对象之前使用 cc.isValid(obj) 来检查对象是否已被销毁。
实际销毁操作会延迟到当前帧渲染前执行。
meta | description |
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返回 | Boolean |
定义于 | https:/github.com/cocos-creator/engine/blob/master/cocos2d/core/platform/CCObject.js:246 |
示例
obj.destroy();
_destruct
Clear all references in the instance.
NOTE: this method will not clear the getter or setter functions which defined in the instance of CCObject. You can override the _destruct method if you need, for example: _destruct: function () { for (var key in this) { if (this.hasOwnProperty(key)) { switch (typeof this[key]) { case 'string': this[key] = ''; break; case 'object': case 'function': this[key] = null; break; } } }
meta | description |
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定义于 | https:/github.com/cocos-creator/engine/blob/master/cocos2d/core/platform/CCObject.js:379 |
_onPreDestroy
Called before the object being destroyed.
meta | description |
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定义于 | https:/github.com/cocos-creator/engine/blob/master/cocos2d/core/platform/CCObject.js:412 |
_serialize
The customized serialization for this object. (Editor Only)
meta | description |
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返回 | object |
定义于 | https:/github.com/cocos-creator/engine/blob/master/cocos2d/core/platform/CCObject.js:437 |
参数列表
exporting
Boolean
_deserialize
Init this object from the custom serialized data.
meta | description |
---|---|
定义于 | https:/github.com/cocos-creator/engine/blob/master/cocos2d/core/platform/CCObject.js:447 |
参数列表
data
Object the serialized json datactx
_Deserializer