加载和切换场景

在 Cocos Creator 中,我们使用场景文件名(不包含扩展名)来索引指代场景。并通过以下接口进行加载和切换操作:

cc.director.loadScene("MyScene");

通过常驻节点进行场景资源管理和参数传递

引擎同时只会运行一个场景,当切换场景时,默认会将场景内所有节点和其他实例销毁。如果我们需要用一个组件控制所有场景的加载,或在场景之间传递参数数据,就需要将该组件所在节点标记为「常驻节点」,使它在场景切换时不被自动销毁,常驻内存。我们使用以下接口:

cc.game.addPersistRootNode(myNode);

上面的接口会将 myNode 变为常驻节点,这样挂在上面的组件都可以在场景之间持续作用,我们可以用这样的方法来储存玩家信息,或下一个场景初始化时需要的各种数据。

如果要取消一个节点的常驻属性:

cc.game.removePersistRootNode(myNode);

需要注意的是上面的 API 并不会立即销毁指定节点,只是将节点还原为可在场景切换时销毁的节点。

使用全局变量

除此之外,简单的数值类数据传递也可以使用全局变量的方式进行,详见 通过全局变量访问

场景加载回调

加载场景时,可以附加一个参数用来指定场景加载后的回调函数:

cc.director.loadScene("MyScene", onSceneLaunched);

上一行里 onSceneLaunched 就是声明在本脚本中的一个回调函数,在场景加载后可以用来进一步的进行初始化或数据传递的操作。

由于回调函数只能写在本脚本中,所以场景加载回调通常用来配合常驻节点,在常驻节点上挂载的脚本中使用。

预加载场景

cc.director.loadScene 会在加载场景之后自动切换运行新场景,有些时候我们需要在后台静默加载新场景,并在加载完成后手动进行切换。那就可以预先使用 preloadScene 接口对场景进行预加载:

cc.director.preloadScene("table", function () {
    cc.log("Next scene preloaded");
});

之后在合适的时间调用 loadScene, 就可以真正切换场景。

cc.director.loadScene("table");

就算预加载还没完成,你也可以直接调用 cc.director.loadScene,预加载完成后场景就会启动。实战例子可以参考 21 点演示项目GitHub | Gitee)。

注意:使用预加载场景资源配合 runScene 的方式进行预加载场景的方法已被废除:

// 请不要再使用下面的方法预加载场景!
cc.loader.loadRes('MyScene.fire', function(err, res) {
    cc.director.runScene(res.scene); 
});

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