压缩纹理

Cocos Creator 可以直接在编辑器中设置纹理需要的压缩方式,然后在项目发布时自动对纹理进行压缩。针对 Web 平台,支持同时导出多种图片格式,引擎将根据不同的浏览器自动下载合适的格式。

配置压缩纹理

Cocos Creator 支持导入多种格式的图片(具体见下表),但是在实际游戏运行中,我们不建议使用原始图片作为资源来加载。比如在手机平台上可能只需要原图 80% 或者更少的画质,又或者是没有使用到透明通道的 .png 可以将其转换成 .jpg,这样可以减少很大一部分图片的存储空间。

图片格式 Android iOS 微信小游戏 Web
PNG 支持 支持 支持 支持
JPG 支持 支持 支持 支持
WEBP Android 4.0 以上原生支持
其他版本可以使用 解析库
可以使用 解析库 不支持 部分支持
PVR 不支持 支持 支持 iOS 设备 支持 iOS 设备
ETC1 支持 不支持 支持 Android 设备 支持 Android 设备
ETC2 只支持生成资源,引擎部分需要参考 pr 自己实现:https://github.com/cocos-creator/cocos2d-x-lite/pull/1685

默认情况下 Cocos Creator 在构建的时候输出的是原始图片,如果在构建时需要对某一张图片进行压缩,可以在 资源管理器 中选中这张图片,然后在 属性管理器 中对图片的纹理格式进行编辑。

compress-texture

压缩纹理详解

Cocos Creator 在构建图片的时候,会查找当前图片是否进行了压缩纹理的配置,如果没有,则继续查找是否做了默认(Default)的配置,如果没有,则最后按原图输出。

如果查找到了压缩纹理的配置,那么会按照找到的配置对图片进行纹理压缩。在一个平台中可以指定多种纹理格式,每种纹理格式在构建时都会根据原图压缩生成一张指定格式的图片。

这些生成的图片不会都被加载到引擎中,引擎会根据 cc.macro.SUPPORT_TEXTURE_FORMATS 中的配置来选择加载合适格式的图片。cc.macro.SUPPORT_TEXTURE_FORMATS 列举了当前平台支持的所有图片格式,引擎加载图片时会从生成的图片中找到在这个列表中 优先级靠前(即排列靠前)的格式来加载。

用户可以通过修改 cc.macro.SUPPORT_TEXTURE_FORMATS 来自定义平台的图片资源支持情况以及加载顺序的优先级。

注意:模拟器可能不支持压缩纹理,请以真机为准。

示例

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在上面的示例图中,默认平台配置了 png 格式的压缩纹理,web 平台配置了 pvr、png 格式的压缩纹理,而其他平台没有添加任何配置。那么在构建 web 平台的时候这张图片就会被压缩成 pvr,png 两种格式,在构建其他平台的时候则只会生成 png 格式的图片。

而默认设置的 cc.macro.SUPPORT_TEXTURE_FORMATS 中只有 ios 平台上才添加了 .pvr 的支持,所以只有在 ios 的浏览器上才会加载 pvr 格式的图片,其他平台上的浏览器则加载 png 格式的图片。

Separate Alpha

ETC1 和 PVR 格式都会用一个固定的空间来存储每个像素的颜色值。当需要存储 RGBA 4 个通道时,图片的显示质量可能会变得非常低。所以提供了一个 Separate Alpha 选项,该选项会将贴图的 Alpha 通道提取出来合并到贴图下方,然后整张贴图按照 RGB 3 个通道的格式来压缩。这样子每个通道的存储空间都得到了提升,贴图的质量也就提升了。

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