发布到字节跳动小游戏

Cocos Creator 从 v2.4.2 开始支持将游戏发布到 字节跳动小游戏

字节跳动小游戏的运行环境是字节小程序的扩展,在小程序环境的基础上提供了 WebGL 接口的封装,使得渲染能力和性能有了大幅度提升。不过由于这些接口都是字节团队通过自研的原生实现封装的,所以并不可以等同为浏览器环境。

作为引擎方,为了尽可能简化开发者的工作量,我们为开发者完成的主要工作包括:

  • 引擎框架适配字节跳动小游戏 API,纯游戏逻辑层面,开发者不需要任何额外的修改
  • Cocos Creator 编辑器提供了快捷的打包流程,直接发布为字节跳动小游戏
  • 自动加载远程资源,缓存资源以及缓存资源版本控制

关于字节跳动小游戏接入的细节,可参考 字节跳动小游戏接入指南

准备工作

发布流程

使用 Cocos Creator 打开需要发布的项目工程,从 菜单栏 -> 项目 中打开 构建发布 面板,发布平台 选择 字节跳动小游戏,填入小游戏 appid,然后点击 构建

参数项配置

相关参数配置具体的填写规则如下:

  • 主包压缩类型

    设置主包的压缩类型,具体内容可参考文档 Asset Bundle — 压缩类型

  • 配置主包为远程包

    该项为可选项,需要与 资源服务器地址 选项配合使用。
    勾选后,主包会配置为远程包,并且与其相关依赖资源一起被构建到发布包目录 remote 下的内置 Asset Bundle — main 中。开发者需要将整个 remote 文件夹上传到远程服务器。

  • 初始场景分包

    该项为可选项。
    勾选后,首场景及其相关的依赖资源会被构建到发布包目录 assets 下的内置 Asset Bundle — start-scene 中,提高初始场景的资源加载速度。具体内容可参考文档 初始场景的资源加载

  • 资源服务器地址

    该项为选填项,用于填写资源存放在远程服务器上的地址。开发者需要在构建后手动将发布包目录下的 remote 文件夹上传到所填写的资源服务器地址上。

  • 开放数据域代码目录

    该项为选填项,用于接入字节跳动小游戏的开放数据域,具体的发布流程请参考 接入字节跳动小游戏的开放数据域

运行预览

  • 构建完成后点击 发布路径 后面的 打开 按钮,可以看到在发布包 build 目录下生成了字节跳动小游戏工程文件夹 bytedance,其中已经包含了字节跳动小游戏环境的配置文件:game.jsonproject.config.json

  • 使用 字节跳动开发者工具 打开构建生成的 bytedance 文件夹,即可打开字节跳动小游戏项目及预览调试游戏内容。开发者工具的具体使用方式请参考 字节跳动开发者工具介绍

字节跳动小游戏环境的资源管理

字节跳动小游戏与微信小游戏类似,都存在着包体限制,超过 4MB 的额外资源,必须通过网络请求下载。

Cocos Creator 已经帮开发者做好了远程资源的下载、缓存和版本管理。具体的实现逻辑和操作步骤都与微信小游戏类似,请参考 微信小游戏资源管理

平台 SDK 接入

除了纯游戏内容以外,其实字节跳动小游戏环境还提供了非常强大的原生 SDK 接口,其中最重要的就是用户、社交、录屏等,这些接口都是只存在于字节跳动小游戏环境中的,等同于其他平台的第三方 SDK 接口。这类 SDK 接口的移植工作在现阶段还需要开发者自己处理。下面列举一些字节跳动小游戏提供的强大 SDK:

  1. 用户接口:登录,授权,用户信息等
  2. 游戏内 录屏与分享
  3. 转发以及获得转发信息
  4. 媒体:图片、录音、相机等
  5. 其他:位置、设备信息、扫码、NFC 等等

字节跳动小游戏的限制

字节跳动小游戏暂时不支持以下功能模块:

  • VideoPlayer
  • WebView
  • 分包加载

另外,通过网络加载的音频资源,字节跳动小游戏是采用流式播放的,无法获取到音频的 duration,除非将音频资源放到 Asset Bundle 中导出。

参考链接

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