Label 组件参考
Label 组件用来显示一段文字,文字可以是系统字体,TrueType 字体或者 BMFont 字体和艺术数字,另外,Label 还具有排版功能。


点击 属性检查器 下面的添加组件按钮,然后从添加渲染组件中选择Label,即可添加 Label 组件到节点上。
文字的脚本接口请参考Label API。
Label 属性
| 属性 | 功能说明 | 
|---|---|
| String | 文本内容字符串。 | 
| Horizontal Align | 文本的水平对齐方式。可选值有 LEFT,CENTER 和 RIGHT。 | 
| Vertical Align | 文本的垂直对齐方式。可选值有 TOP,CENTER 和 BOTTOM。 | 
| Font Size | 文本字体大小。 | 
| Line Height | 文本的行高。 | 
| Overflow | 文本的排版方式,目前支持 CLAMP,SHRINK 和 RESIZE_HEIGHT。详情见Label 排版。 | 
| Enable Wrap Text | 是否开启文本换行。 | 
| SpacingX | 文本字符之间的间距(只有 BMFont 字体可以设置) | 
| Font | 指定文本渲染需要的字体文件,如果使用系统字体,则此属性可以为空。 | 
| Use System Font | 布尔值,是否使用系统字体。 | 
Label 排版
| 属性 | 功能说明 | 
|---|---|
| CLAMP | 文字尺寸不会根据 Bounding Box 的大小进行缩放,Wrap Text 关闭的情况下,按照正常文字排列,超出 Bounding Box 的部分将不会显示。Wrap Text 开启的情况下,会试图将本行超出范围的文字换行到下一行。如果纵向空间也不够时,也会隐藏无法完整显示的文字。 | 
| SHRINK | 文字尺寸会根据 Bounding Box 大小进行自动缩放(不会自动放大,最大显示 Font Size 规定的尺寸),Wrap Text 开启时,当宽度不足时会优先将文字换到下一行,如果换行后还无法完整显示,则会将文字进行自动适配 Bounding Box 的大小。如果 Wrap Text 关闭时,则直接按照当前文字进行排版,如果超出边界则会进行自动缩放。 | 
| RESIZE_HEIGHT | 文本的 Bounding Box 会根据文字排版进行适配,这个状态下用户无法手动修改文本的高度,文本的高度由内部算法自动计算出来。 | 
详细说明
Label 组件可以通过往属性检查器里的 Font 属性拖拽 TTF 字体文件和 BMFont 字体文件来修改渲染的字体类型。如果不想继续使用字体文件,可以通过勾选Use System Font来重新启用系统字体。
使用艺术数字字体需要创建艺术数字资源,参考链接中的文档设置好艺术数字资源的属性之后,就可以像使用 BMFont 资源一样来使用艺术数字了。
BMFont 与 UI 合图自动批处理
从 Creator 1.4 版本开始, BMFont 支持与 UI 一起合图进行批量渲染。 理论上,如果你的游戏 UI 没有使用系统字体或者 TTF 字体,并且所有的 UI 图片资源都可以合在一张图上,那么 UI 是可以只用一个 Draw Call 来完成的。 更多关于 BMFont 与 UI 合图自动批处理的内容,请参考 BMFont 与 UI 合图自动批处理