CCClass 进阶参考

相比其它 JavaScript 的类型系统,CCClass 的特别之处在于功能强大,能够灵活的定义丰富的元数据。CCClass 的技术细节比较丰富,你可以在开发过程中慢慢熟悉。本文档将列举它的详细用法,阅读前需要先掌握 使用 cc.Class 声明类型

术语

  • CCClass:使用 cc.Class 声明的类。
  • 原型对象:调用 cc.Class 时传入的字面量参数。
  • 实例成员:包含“成员变量”和“成员方法”。
  • 静态成员:包含“静态变量”和“类方法”。
  • 运行时:项目脱离编辑器独立运行时,或者在模拟器和浏览器里预览的时候。
  • 序列化:解析内存中的对象,将它的信息编码为一个特殊的字符串,以便保存到硬盘上或传输到其它地方。

原型对象参数说明

所有原型对象的参数都可以省略,用户只需要声明用得到的部分即可。

cc.Class({

    // 类名,用于序列化
    // 值类型:String
    name: "Character",

    // 基类,可以是任意创建好的 cc.Class
    // 值类型:Function
    extends: cc.Component,

    // 构造函数
    // 值类型:Function
    ctor: function () {},

    // 属性定义(方式一,直接定义)
    properties: {
        text: ""
    },

    // 属性定义(方式二,使用 ES6 的箭头函数,详见下文)
    properties: () => ({
        text: ""
    }),

    // 实例方法
    print: function () {
        cc.log(this.text);
    },

    // 静态成员定义
    // 值类型:Object
    statics: {
        _count: 0,
        getCount: function () {}
    },

    // 提供给 Component 的子类专用的参数字段
    // 值类型:Object
    editor: {
        disallowMultiple: true
    }
});

类名

类名可以是任意字符串,但不允许重复。可以使用 cc.js.getClassName 来获得类名,使用 cc.js.getClassByName 来查找对应的类。对在项目脚本里定义的组件来说,序列化其实并不使用类名,因此那些组件不需要指定类名。对其他类来说,类名用于序列化,如果不需要序列化,类名可以省略。

构造函数

通过 ctor 定义

CCClass 的构造函数使用 ctor 定义,为了保证反序列化能始终正确运行,ctor 不允许 定义 构造参数

开发者如果确实需要使用构造参数,可以通过 arguments 获取,但要记得如果这个类会被序列化,必须保证构造参数都缺省的情况下仍然能 new 出对象。

通过 __ctor__ 定义

__ctor__ctor 一样,但是允许定义构造参数,并且不会自动调用父构造函数,因此用户可以自行调用父构造函数。__ctor__ 不是标准的构造函数定义方式,如果没有特殊需要请一律使用 ctor 定义。

判断类型

判断实例

需要做类型判断时,可以用 JavaScript 原生的 instanceof

var Sub = cc.Class({
    extends: Base
});

var sub = new Sub();
cc.log(sub instanceof Sub);       // true
cc.log(sub instanceof Base);      // true

var base = new Base();
cc.log(base instanceof Sub);      // false

判断类

使用 cc.isChildClassOf 来判断两个类的继承关系:

var Texture = cc.Class();
var Texture2D = cc.Class({
    extends: Texture
});
cc.log(cc.isChildClassOf(Texture2D, Texture));   // true

两个传入参数都必须是类的构造函数,而不是类的对象实例。如果传入的两个类相等,isChildClassOf 同样会返回 true。

成员

实例变量

在构造函数中定义的实例变量不能被序列化,也不能在 属性检查器 中查看。

var Sprite = cc.Class({
    ctor: function () {
        // 声明实例变量并赋默认值
        this.url = "";
        this.id = 0;
    }
});

如果是私有的变量,建议在变量名前面添加下划线 _ 以示区分。

实例方法

实例方法请在原型对象中声明:

var Sprite = cc.Class({
    ctor: function () {
        this.text = "this is sprite";
    },
    // 声明一个名叫 "print" 的实例方法
    print: function () {
        cc.log(this.text);
    }
});

var obj = new Sprite();
// 调用实例方法
obj.print();

静态变量和静态方法

静态变量或静态方法可以在原型对象的 statics 中声明:

var Sprite = cc.Class({
    statics: {
        // 声明静态变量
        count: 0,
        // 声明静态方法
        getBounds: function (spriteList) {
            // ...
        }
    }
});

上面的代码等价于:

var Sprite = cc.Class({ ... });

// 声明静态变量
Sprite.count = 0;
// 声明静态方法
Sprite.getBounds = function (spriteList) {
    // ...
};

静态成员会被子类继承,继承时会将父类的静态变量浅拷贝给子类,因此:

var Object = cc.Class({
    statics: {
        count: 11,
        range: { w: 100, h: 100 }
    }
});
var Sprite = cc.Class({
    extends: Object
});

cc.log(Sprite.count);    // 结果是 11,因为 count 继承自 Object 类

Sprite.range.w = 200;
cc.log(Object.range.w);  // 结果是 200,因为 Sprite.range 和 Object.range 指向同一个对象

如果你不需要考虑继承,私有的静态成员也可以直接定义在类的外面:

// 局部方法
function doLoad (sprite) {
    // ...
};
// 局部变量
var url = "foo.png";

var Sprite = cc.Class({
    load: function () {
        this.url = url;
        doLoad(this);
    };
});

继承

父构造函数

请注意,不论子类是否有定义构造函数,子类实例化前父类的构造函数都会被自动调用。

var Node = cc.Class({
    ctor: function () {
        this.name = "node";
    }
});
var Sprite = cc.Class({
    extends: Node,
    ctor: function () {
        // 子构造函数被调用前,父构造函数已经被调用过,所以 this.name 已经被初始化过了
        cc.log(this.name);    // "node"
        // 重新设置 this.name
        this.name = "sprite";
    }
});
var obj = new Sprite();
cc.log(obj.name);    // "sprite"

因此你不需要尝试调用父类的构造函数,否则父构造函数就会重复调用。

var Node = cc.Class({
    ctor: function () {
        this.name = "node";
    }
});
var Sprite = cc.Class({
    extends: Node,
    ctor: function () {
        Node.call(this);        // 别这么干!
        this._super();          // 也别这么干!

        this.name = "sprite";
    }
});

在一些很特殊的情况下,父构造函数接受的参数可能和子构造函数无法兼容。这时开发者就只能自己手动调用父构造函数并且传入需要的参数,这时应该将构造函数定义在 __ctor__ 中。

重写

所有成员方法都是虚方法,子类方法可以直接重写父类方法:

var Shape = cc.Class({
    getName: function () {
        return "shape";
    }
});
var Rect = cc.Class({
    extends: Shape,
    getName: function () {
        return "rect";
    }
});
var obj = new Rect();
cc.log(obj.getName());    // "rect"

和构造函数不同的是,父类被重写的方法并不会被 CCClass 自动调用,如果你要调用的话:

方法一:使用 CCClass 封装的 this._super

var Shape = cc.Class({
    getName: function () {
        return "shape";
    }
});
var Rect = cc.Class({
    extends: Shape,
    getName: function () {

        var baseName = this._super();

        return baseName + " (rect)";
    }
});
var obj = new Rect();
cc.log(obj.getName());    // "shape (rect)"

方法二:使用 JavaScript 原生写法:

var Shape = cc.Class({
    getName: function () {
        return "shape";
    }
});
var Rect = cc.Class({
    extends: Shape,
    getName: function () {

        var baseName = Shape.prototype.getName.call(this);

        return baseName + " (rect)";
    }
});
var obj = new Rect();
cc.log(obj.getName());    // "shape (rect)"

如果你想实现继承的父类和子类都不是 CCClass,只是原生的 JavaScript 构造函数,你可以用更底层的 API cc.js.extend 来实现继承。

属性

属性是特殊的实例变量,能够显示在 属性检查器 中,也能被序列化。

属性和构造函数

属性 不用 在构造函数里定义,在构造函数被调用前,属性已经被赋为默认值了,可以在构造函数内访问到。如果属性的默认值无法在定义 CCClass 时提供,需要在运行时才能获得,你也可以在构造函数中重新给属性赋 默认 值。

var Sprite = cc.Class({
    ctor: function () {
        this.img = LoadImage();
    },
    properties: {
        img: {
            default: null,
            type: Image
        }
    }
});

不过要注意的是,属性被反序列化的过程紧接着发生在构造函数执行 之后,因此构造函数中只能获得和修改属性的默认值,还无法获得和修改之前保存(序列化)的值。

属性参数

所有属性参数都是可选的,但至少必须声明 defaultgetset 参数中的其中一个。

default 参数

default 用于声明属性的默认值,声明了默认值的属性会被 CCClass 实现为成员变量。默认值只有在 第一次创建 对象的时候才会用到,也就是说修改默认值时,并不会改变已添加到场景里的组件的当前值。

当你在编辑器中添加了一个组件以后,再回到脚本中修改一个默认值的话,属性检查器 里面是看不到变化的。因为属性的当前值已经序列化到了场景中,不再是第一次创建时用到的默认值了。如果要强制把所有属性设回默认值,可以在 属性检查器 的组件菜单中选择 Reset。

default 允许设置为以下几种值类型:

  1. 任意 number, string 或 boolean 类型的值

  2. nullundefined

  3. 继承自 cc.ValueType 的子类,如 cc.Vec2, cc.Colorcc.Rect 的实例化对象:

     properties: {
         pos: {
             default: new cc.Vec2(),
         }
     }
    
  4. 空数组 [] 或空对象 {}

  5. 一个允许返回任意类型值的 function,这个 function 会在每次实例化该类时重新调用,并且以返回值作为新的默认值:

     properties: {
         pos: {
             default: function () {
                 return [1, 2, 3];
             },
         }
     }
    

visible 参数

默认情况下,是否显示在 属性检查器 取决于属性名是否以下划线 _ 开头。如果以下划线开头,则默认不显示在 属性检查器,否则默认显示。

如果要强制显示在 属性检查器,可以设置 visible 参数为 true:

properties: {
    _id: {      // 下划线开头原本会隐藏
        default: 0,
        visible: true
    }
}

如果要强制隐藏,可以设置 visible 参数为 false:

properties: {
    id: {       // 非下划线开头原本会显示
        default: 0,
        visible: false
    }
}

serializable 参数

指定了 default 默认值的属性默认情况下都会被序列化,序列化后就会将编辑器中设置好的值保存到场景等资源文件中,并且在加载场景时自动还原之前设置好的值。如果不想序列化,可以设置serializable: false

temp_url: {
    default: "",
    serializable: false
}

type 参数

default 不能提供足够详细的类型信息时,为了能在 属性检查器 显示正确的输入控件,就要用 type 显式声明具体的类型:

  • 当默认值为 null 时,将 type 设置为指定类型的构造函数,这样 属性检查器 才知道应该显示一个 Node 控件。

      enemy: {
          default: null,
          type: cc.Node
      }
    
  • 当默认值为数值(number)类型时,将 type 设置为 cc.Integer,用来表示这是一个整数,这样属性在 属性检查器 里就不能输入小数点。

      score: {
          default: 0,
          type: cc.Integer
      }
    
  • 当默认值是一个枚举(cc.Enum)时,由于枚举值本身其实也是一个数字(number),所以要将 type 设置为枚举类型,才能在 属性检查器 中显示为枚举下拉框。

      wrap: {
          default: Texture.WrapMode.Clamp,
          type: Texture.WrapMode
      }
    

override 参数

所有属性都将被子类继承,如果子类要覆盖父类同名属性,需要显式设置 override 参数,否则会有重名警告:

_id: {
    default: "",
    tooltip: "my id",
    override: true
},
name: {
    get: function () {
        return this._name;
    },
    displayName: "Name",
    override: true
}

更多参数内容请查阅 属性参数

属性延迟定义

如果两个类相互引用,脚本加载阶段就会出现循环引用,循环引用将导致脚本加载出错:

  • Game.js

      var Item = require("Item");
    
      var Game = cc.Class({
          properties: {
              item: {
                  default: null,
                  type: Item
              }
          }
      });
    
      module.exports = Game;
    
  • Item.js

      var Game = require("Game");
    
      var Item = cc.Class({
          properties: {
              game: {
                  default: null,
                  type: Game
              }
          }
      });
    
      module.exports = Item;
    

上面两个脚本加载时,由于它们在 require 的过程中形成了闭环,因此加载会出现循环引用的错误,循环引用时 type 就会变为 undefined。

因此我们提倡使用以下的属性定义方式:

  • Game.js

      var Game = cc.Class({
          properties: () => ({
              item: {
                  default: null,
                  type: require("Item")
              }
          })
      });
    
      module.exports = Game;
    
  • Item.js

      var Item = cc.Class({
          properties: () => ({
              game: {
                  default: null,
                  type: require("Game")
              }
          })
      });
    
      module.exports = Item;
    

这种方式就是将 properties 指定为一个 ES6 的箭头函数(lambda 表达式),箭头函数的内容在脚本加载过程中并不会同步执行,而是会被 CCClass 以异步的形式在所有脚本加载成功后才调用。因此加载过程中并不会出现循环引用,属性都可以正常初始化。

箭头函数的用法符合 JavaScript 的 ES6 标准,并且 Creator 会自动将 ES6 转义为 ES5,用户不用担心浏览器的兼容问题。

你可以这样来理解箭头函数:

// 箭头函数支持省略掉 `return` 语句,我们推荐的是这种省略后的写法:

properties: () => ({    // <- 箭头右边的括号 "(" 不可省略
    game: {
        default: null,
        type: require("Game")
    }
})

// 如果要完整写出 `return`,那么上面的写法等价于:

properties: () => {
    return {
        game: {
            default: null,
            type: require("Game")
        }
    };      // <- 这里 return 的内容,就是原先箭头右边括号里的部分
}

// 我们也可以不用箭头函数,而是用普通的匿名函数:

properties: function () {
    return {
        game: {
            default: null,
            type: require("Game")
        }
    };
}

GetSet 方法

在属性中设置了 get 或 set 以后,访问属性的时候,就能触发预定义的 get 或 set 方法。

get

在属性中设置 get 方法:

properties: {
    width: {
        get: function () {
            return this.__width;
        }
    }
}

get 方法可以返回任意类型的值。
这个属性同样能显示在 属性检查器 中,并且可以在包括构造函数内的所有代码里直接访问。

var Sprite = cc.Class({
    ctor: function () {
        this.__width = 128;
        cc.log(this.width);    // 128
    },
    properties: {
        width: {
            get: function () {
                return this.__width;
            }
        }
    }
});

请注意:

  • 设定了 get 以后,这个属性就不能被序列化,也不能指定默认值,但仍然可附带除了 default, serializable 外的大部分参数。

      width: {
          get: function () {
              return this.__width;
          },
          type: cc.Integer,
          tooltip: "The width of sprite"
      }
    
  • get 属性本身是只读的,但返回的对象并不是只读的。用户使用代码依然可以修改对象内部的属性,例如:

      var Sprite = cc.Class({
          ...
          position: {
              get: function () {
                  return this._position;
              },
          }
          ...
      });
      var obj = new Sprite();
      obj.position = new cc.Vec2(10, 20);   // 失败!position 是只读的!
      obj.position.x = 100;                 // 允许!position 返回的 _position 对象本身可以修改!
    

set

在属性中设置 set 方法:

width: {
    set: function (value) {
        this._width = value;
    }
}

set 方法接收一个传入参数,这个参数可以是任意类型。

set 一般和 get 一起使用:

width: {
    get: function () {
        return this._width;
    },
    set: function (value) {
        this._width = value;
    },
    type: cc.Integer,
    tooltip: "The width of sprite"
}

如果没有和 get 一起定义,则 set 自身不能附带任何参数。
和 get 一样,设定了 set 以后,这个属性就不能被序列化,也不能指定默认值。

editor 参数

editor 只能定义在 cc.Component 的子类。

cc.Class({
  extends: cc.Component,

  editor: {

    // 允许当前组件在编辑器模式下运行。
    // 默认情况下,所有组件都只会在运行时执行,也就是说它们的生命周期回调在编辑器模式下并不会触发。
    //
    // 值类型:Boolean
    // 默认值:false
    executeInEditMode: false,

    // requireComponent 参数用来指定当前组件的依赖组件。
    // 当组件添加到节点上时,如果依赖的组件不存在,引擎将会自动将依赖组件添加到同一个节点,防止脚本出错。
    // 该选项在运行时同样有效。
    // 
    // 值类型:Function(必须是继承自 cc.Component 的构造函数,如 cc.Sprite)
    // 默认值:null
    requireComponent: null,

    // 脚本生命周期回调的执行优先级。
    // 小于 0 的脚本将优先执行,大于 0 的脚本将最后执行。
    // 该优先级只对 onLoad, onEnable, start, update 和 lateUpdate 有效,对 onDisable 和 onDestroy 无效。
    //
    // 值类型:Number
    // 默认值:0
    executionOrder: 0,

    // 当本组件添加到节点上后,禁止同类型(含子类)的组件再添加到同一个节点,
    // 防止逻辑发生冲突。
    // 
    // 值类型:Boolean
    // 默认值:false
    disallowMultiple: false,

    // menu 用来将当前组件添加到组件菜单中,方便用户查找。
    // 
    // 值类型:String(如 "Rendering/Camera")
    // 默认值:""
    menu: "",

    // 当设置了 "executeInEditMode" 以后,playOnFocus 可以用来设定选中当前组件所在的节点时,
    // 编辑器的场景刷新频率。
    // playOnFocus 如果设置为 true,场景渲染将保持 60 FPS,如果为 false,场景就只会在必要的时候进行重绘。
    // 
    // 值类型:Boolean
    // 默认值:false
    playOnFocus: false,

    // 自定义当前组件在 **属性检查器** 中渲染时所用的网页 url。
    // 
    // 值类型:String
    // 默认值:""
    inspector: "",

    // 自定义当前组件在编辑器中显示的图标 url。
    // 
    // 值类型:String
    // 默认值:""
    icon: "",

    // 指定当前组件的帮助文档的 url,设置过后,在 **属性检查器** 中就会出现一个帮助图标,
    // 用户点击将打开指定的网页。
    // 
    // 值类型:String
    // 默认值:""
    help: "",
  }
});

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