常见问题(FAQ)

在 Mac 平台安装 Creator 后,打开工程,窗口无法显示出来。

把 CocosCreator.app 从 dmg 中拖到应用程序里,再打开。

如何配置构建后生成的目录结构以及自动修改构建后的文件内容?

可以分别执行 Editor.Builder.on(“build-finished”, callback)Editor.Builder.on(“before-change-files”, callback) 来监听并对文件做出修改。
详见 定制项目构建流程

构建后,组件关联的对象找不到,或者警告找不到类型?

指定模块可能被剔除了,请检查一下 菜单栏 -> 项目 -> 项目设置 中的模块设置。

如何从 CDN 加载资源?

main.js 里修改 libraryPathrawAssetsBase 参数为任意路径。

浏览器里如何截屏?

截屏方法:监听 cc.Director.EVENT_AFTER_DRAW 事件,在回调中调用 cc._canvas.toDataURL() ,就可以获得 base64 格式的截屏。

在安卓第三方 App 自带的 WebView 上触摸时,引擎报错

找到 main.js 中调用 cc.view.enableAutoFullScreen 的地方,将传入参数改为 false

帧动画每帧的图片大小不一样的话,播放动画时会发生偏移

请参考:自带位置信息的序列帧动画

图片放大后,边缘白边/黑边问题

这是由于线性过滤时,颜色通道和背景色做了插值,比较简单的办法是使用预乘。预乘需要将 Sprite 组件的混合模式设置成 SRC: ONE, DST: ONE_MINUS_SRC_ALPHA,然后对原图做处理。

原图有两种处理方式,一种在图片导出时,在颜色通道下面添加黑色背景,透明通道保持不变。另一种是在代码中对 texture 调用 texture.update({premultiplyAlpha: true}),如果调用失败,有可能是旧版 Creator,旧版需要改用 texture.handleLoadedTexture(true)

如何用插件脚本创建 prefab ?

Editor.Ipc.sendToPanel('scene', 'scene:create-prefab', node.uuid, 'db://assets/xxx/xxx.prefab');

1.8.2 的版本可能出现 JSC 崩溃问题

请升级到 1.8.2 之后的版本。

微信开放数据加载头像时提示 wx.request 找不到

加载图片时 url 若缺失 .png 之类的后缀,cc.loader.load 需要改成传入 { url: url, type: "png" }

如何从服务器远程加载 DragonBones ?

let animNode = new cc.Node();
animNode.parent = cc.find('Canvas');
let dragonDisplay = animNode.addComponent(dragonBones.ArmatureDisplay);

let image = 'http://localhost:7456/res/raw-assets/eee_tex-1529064342.png';
let ske = 'http://localhost:7456/res/raw-assets/eee_ske-1529065642.json';
let atlas = 'http://localhost:7456/res/raw-assets/eee_tex-1529065642.json';
cc.loader.load(image, (error, texture) => {
    cc.loader.load({ url: atlas, type: 'txt' }, (error, atlasJson) => {
        cc.loader.load({ url: ske, type: 'txt' }, (error, dragonBonesJson) => {
            let atlas = new dragonBones.DragonBonesAtlasAsset();
            atlas.atlasJson = atlasJson;
            atlas.texture = texture;

            let asset = new dragonBones.DragonBonesAsset();
            asset.dragonBonesJson = dragonBonesJson;

            dragonDisplay.dragonAtlasAsset = atlas;
            dragonDisplay.dragonAsset = asset;

            dragonDisplay.armatureName = 'box_anim';
            dragonDisplay.playAnimation('box_anim', 0);
        });
    });
});

如何自定义或者直接禁用编辑器自带的 uglify?

自定义引擎完成后,打开 engine/gulp/util/utils.js 脚本,在最下面有一个 uglify 函数,可以根据需求自行修改其中的参数。如果想要完全跳过 uglify 操作,可以直接将 uglify 部分中的内容替换成:

const Es = require('event-stream');
return Es.through();

条与 "" 相匹配的结果

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