模块化脚本

Cocos Creator 允许你将代码拆分成多个脚本文件,并且让它们相互调用。要实现这点,你需要了解如何在 Cocos Creator 中定义和使用模块,这个步骤简称为 模块化

如果你还不确定模块化究竟能做什么,模块化相当于:

  • Java 和 Python 中的 import
  • C# 中的 using
  • C/C++ 中的 include
  • HTML 中的 <link>

模块化使你可以在 Cocos Creator 中引用其它脚本文件:

  • 访问其它文件导出的参数
  • 调用其它文件导出的方法
  • 使用其它文件导出的类型
  • 使用或继承其它 Component

Cocos Creator 中的 JavaScript 使用和 Node.js 几乎相同的 CommonJS 标准来实现模块化,简单来说:

  • 每一个单独的脚本文件就构成一个模块
  • 每个模块都是一个单独的作用域
  • 同步require 方法来引用其它模块
  • 设置 module.exports 为导出的变量

如果你还不太明白,没关系,下面会详细讲解。

在本文中,“模块”和“脚本”这两个术语是等价的。所有“备注”都属于进阶内容,一开始不需要了解。
不论模块如何定义,所有用户代码最终会由 Creator 编译为原生的 JavaScript,可直接在浏览器中运行。

引用模块

require

除了 Creator 提供的接口,所有用户定义的模块都需要调用 require 来访问。例如我们有一个组件定义在 Rotate.js

// Rotate.js

cc.Class({
   extends: cc.Component,
   // ...
});

现在要在别的脚本里访问它,可以:

var Rotate = require("Rotate");

require 返回的就是被模块导出的对象,通常我们都会将结果立即存到一个变量(var Rotate)。传入 require 的字符串就是模块的文件名,这个名字不包含路径也不包含后缀,而且大小写敏感。

require 完整范例

接着我们就可以使用 Rotate 派生一个子类,新建一个脚本 SinRotate.js

// SinRotate.js

var Rotate = require("Rotate");

var SinRotate = cc.Class({
    extends: Rotate,
    update: function (dt) {
        this.rotation += this.speed * Math.sin(dt);
    }
});

这里我们定义了一个新的组件叫 SinRotate,它继承自 Rotate,并对 update 方法进行了重写。

同样的这个组件也可以被其它脚本接着访问,只要用 require("SinRotate")

注意

  1. require 可以在脚本的任何地方任意时刻进行调用。
  2. 游戏开始时会自动 require 所有脚本,这时每个模块内部定义的代码就会被执行一次,之后无论又被 require 几次,返回的始终是同一份实例。
  3. 调试时,可以随时在 Developer ToolsConsole 中 require 项目里的任意模块。

定义模块

定义组件

每一个单独的脚本文件就是一个模块,例如前面新建的脚本 Rotate.js

// Rotate.js

var Rotate = cc.Class({
    extends: cc.Component,
    properties: {
        speed: 1
    },
    update: function () {
        this.transform.rotation += this.speed;
    }
});

当你在脚本中声明了一个组件,Creator 会默认把它导出,其它脚本直接 require 这个模块就能使用这个组件。

定义普通 JavaScript 模块

模块里不单单能定义组件,实际上你可以导出任意 JavaScript 对象。假设有个脚本 config.js

// config.js

var cfg = {
    moveSpeed: 10,
    version: "0.15",
    showTutorial: true,

    load: function () {
        // ...
    }
};
cfg.load();

现在如果我们要在其它脚本中访问 cfg 对象:

// player.js

var config = require("config");
cc.log("speed is", config.moveSpeed);

结果会有报错:"TypeError: Cannot read property 'moveSpeed' of null",这是因为 cfg 没有被导出。由于 require 实际上获取的是目标脚本内的 module.exports 变量,所以我们还需要在 config.js 的最后设置 module.exports = config

// config.js - v2

var cfg = {
    moveSpeed: 10,
    version: "0.15",
    showTutorial: true,

    load: function () {
        // ...
    }
};
cfg.load();

module.exports = cfg;

这样 player.js 便能正确输出:"speed is 10"。

module.exports 的默认值:
当你的 module.exports 没有任何定义时,Creator 会自动优先将 exports 设置为脚本中定义的 Component。如果脚本没定义 Component 但是定义了别的类型的 CCClass,则自动把 exports 设为定义的 CCClass。

注意:在 module 上增加的其它变量是不能导出的,也就是说 exports 不能替换成其它变量名,系统只会读取 exports 这个变量。

更多示例

导出变量

  • module.exports 默认是一个空对象({}),可以直接往里面增加新的字段。
// foobar.js:

module.exports.foo = function () {
    cc.log("foo");
};
module.exports.bar = function () {
    cc.log("bar");
};
// test.js:

var foobar = require("foobar");
foobar.foo();    // "foo"
foobar.bar();    // "bar"
  • module.exports 的值可以是任意 JavaScript 类型。
// foobar.js:

module.exports = {
    FOO: function () {
        this.type = "foo";
    },
    bar: "bar"
};
// test.js:

var foobar = require("foobar");
var foo = new foobar.FOO();
cc.log(foo.type);      // "foo"
cc.log(foobar.bar);    // "bar"

封装私有变量

每个脚本都是一个单独的作用域,在脚本内使用 var 定义的局部变量,将无法被模块外部访问。我们可以很轻松的封装模块内的私有变量:

// foobar.js:

var dirty = false;
module.exports = {
    setDirty: function () {
        dirty = true;
    },
    isDirty: function () {
        return dirty;
    },
};
// test1.js:

var foo = require("foobar");
cc.log(typeof foo.dirty);        // "undefined"
foo.setDirty();
// test2.js:

var foo = require("foobar");
cc.log(foo.isDirty());           // true

循环引用

请参考 属性延迟定义

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