插件脚本

property

资源管理器 中选中任意一个脚本,就能在 属性检查器 中看到这样一个设置界面,我们可以在这里设置脚本是否 “导入为插件”。

  • 对组件脚本,数据逻辑而言,一般默认都取消这个选项,这样的脚本简称 普通脚本
  • 对第三方插件,或者底层插件,就有可能需要选中选项,这样的脚本简称 插件脚本

这个选项只和脚本有关,具体影响有几个方面,一般简单了解即可:

类型 普通脚本 插件脚本
声明组件 支持 不支持
模块化 支持,可以通过 require 引用其它普通脚本,不能 require 插件脚本 不提供,也不能 require 普通脚本
变量声明 脚本内声明的局部变量不会暴露到全局 发布后,脚本内不在任何函数内声明的局部变量都会暴露成全局变量。编辑器下则和普通脚本相同。
use strict 强制开启,未定义的变量不能赋值 需要手动声明,否则未定义的变量一旦赋值就会变成全局变量
脚本导入项目时 脚本中的 ES2015 特性会先 转译,再进入统一的模块化解析 不做任何处理
项目构建阶段时 所有普通脚本都会打包成单个脚本文件,非“调试模式”下还会压缩 不进行打包,非“调试模式”下会被压缩
SourceMap 支持 不支持

勾选 导入为插件 后,还能够进一步在 属性检查器 设置这个插件脚本什么时候才会生效:

选项 影响平台 备注
允许 Web 平台加载 浏览器、
网页预览、
编辑器
默认启用,禁用时会连带“允许编辑器加载”一起禁用
允许编辑器加载 编辑器 默认禁用,如果编辑器中的其它普通脚本加载过程中会依赖当前脚本,则需要手动开启这个选项。
开启后,脚本内不在任何函数内声明的局部变量不会暴露成全局变量,所以全局变量需要用 window.abc = 0 的方式定义才能生效。
允许 Native 平台加载 原生平台、
模拟器预览
默认启用

脚本加载顺序

脚本加载顺序如下:

  1. Cocos2d 引擎
  2. 插件脚本(有多个的话按项目中的路径字母顺序依次加载)
  3. 普通脚本(打包后只有一个文件,内部按 require 的依赖顺序依次初始化)

目标平台兼容性

插件发布后将直接被目标平台加载,所以请检查插件的目标平台兼容性,否则项目发布后插件有可能不能运行。

  • 目标平台不提供原生 node.js 支持

    例如很多 npm 模块都直接或间接依赖于 node.js,这样的话发布到原生或网页平台后是不能用的。

  • 依赖 DOM API 的插件将无法发布到原生平台

    网页中可以使用大量的前端插件,例如 jQuery,不过它们有可能依赖于浏览器的 DOM API。依赖这些 API 的插件不能用于原生平台中。

注意事项

  • 如果插件包含了多个脚本,则需要把插件用到的所有脚本合并为单个的 js 文件

    以 Async(https://github.com/caolan/async)为例,这个库包含了非常多的零散的源文件,如果把所有源文件都放到项目里,则每个源文件都要设置一次“导入为插件”,并且 Creator 无法保证这些源文件之间的加载顺序,很容易报错。所以我们要找到插件作者提供的预编译好的单个脚本,例如 async.js 或 async.min.js,这样的文件可以直接用浏览器加载运行,不需要做额外的编译操作,一般可以直接放入 Creator 中使用。如果插件作者没提供打包好的版本,通常也会在文档中说明如何编译出浏览器可执行的脚本,照着操作就行。

  • 如果插件还依赖于其它插件,也需要把多个插件合并为单个 js 文件

    protobuf.js 为例,这个库还依赖于 bytebuffer.js,但是插件作者并没有提供整合好的独立运行版本。我们可以先下载到这两个库各自编译后的两个文件 protobuf.jsbytebuffer.js,然后使用文本编辑器或类似 cat 这样的命令行工具将这两个脚本拼合成一个新的脚本 protobuf_all.js。然后就能在 Creator 中直接使用这个 protobuf_all.js 了。

  • 不支持插件主动加载其它脚本

    lzma 插件为例,这个插件默认提供的 lzma.js 脚本会通过浏览器的 Worker 加载另一个工作者脚本,目前 Creator 不支持这样的额外加载。解决方式是 单独使用 lzma_worker.js 就好。其它像是内部采用 document.createElement("script") 自行加载依赖项的插件,也需要做类似处理才能导入 Creator。

全局变量

由于所有插件脚本都保证了会在普通脚本之前加载,那么除了用来加载插件,你还可以利用这个特性声明一些特殊的全局变量。你可以在项目中添加这样一个脚本,并且设置“导入为插件”:

/* globals.js */

// 定义新建组件的默认值
window.DEFAULT_IP = "192.168.1.1";

// 定义组件开关
window.ENABLE_NET_DEBUGGER = true;

// 定义引擎 API 缩写(仅适用于构造函数)
window.V2 = cc.Vec2;

接下来你就能在任意的 普通 脚本中直接使用它们,像是在声明类型的同时使用 DEFAULT_IP 等全局变量:

/* network.js */

cc.Class({
    extends: cc.Component,
    properties: {
        ip: {
            default: DEFAULT_IP
        }
    }
});
/* network_debugger.js */

if (ENABLE_NET_DEBUGGER) {
    // ENABLE_NET_DEBUGGER 时这个组件才生效
    cc.Class({
        extends: cc.Component,
        properties: {
            location: {
                default: new V2(100, 200)
            }
        },
        update: function () {
            ...
        },
    });
}
else {
    // 否则这个组件什么也不做
    cc.Class({
        extends: cc.Component,
        start: function () {
            // 在开始后就移除该组件
            this.destroy();
        }
    });
}

在这个案例中,由于 network.jsnetwork_debugger.js 等脚本加载时就已经用到了 globals.js 的变量。如果 globals.js 不是插件脚本,则每个可能用到那些全局变量的脚本都要在最上面声明 require("globals");,才能保证 globals.js 先加载。

但假如一个全局变量本身就是要在组件 onLoad 时才能初始化,那么建议直接在普通脚本的 onLoad 里直接使用 window.foo = bar 来声明全局变量,不需要使用插件脚本,详见 通过全局变量访问

请注意:游戏脱离编辑器运行时,插件脚本将直接运行在全局作用域,脚本内不在任何函数内的局部变量都会暴露成全局变量,请小心因此引发的全局变量污染。

你应当很谨慎地使用全局变量,当你要用全局变量时,应该很清楚自己在做什么,我们并不推荐滥用全局变量,即使要用也最好保证全局变量只读。
添加全局变量时,请小心不要和系统已有的全局变量重名。
你可以在插件脚本中自由封装或者扩展 Cocos2d 引擎,但这会提高团队沟通成本,导致脚本难以复用。

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